Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Optyka geometryczna
    Optyka
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Bieg promieni w soczewce skupiającej i rozpraszającej (html5)
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Powstawanie obrazów w soczewkach skupiających (html5)
    Powstawanie obrazów w soczewkach cienkich
    Załamanie a zasada Fermata (html5)
    Załamanie, rola czasu i prawo Snelliusa (html5)
    Załamanie fal (html5)
    Załamanie światła na płytce równoległościennej (html5)
    Całkowite wewnętrzne odbicie (html5)
    Aplikacje
    Załamanie
    Interaktywna symulacja załamania promienia światła przechodzącego z powietrza do szklanego bloku. Steven Sahyun na podstawie pracy Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://sahyun.net/html5.php
    Soczewka rozpraszająca (html5)
    Interaktywna animacja pokazująca obrazy powstające w soczewce rozpraszającej.
    Soczewka skupiająca (html5)
    Interaktywna animacja pokazująca obrazy powstające w soczewce skupiającej.
    Zwierciadła płaskie (html5)
    Interaktywna symulacja obrazów powstających w układach zwierciadeł płaskich
    Mikroskop (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w mikroskopie
    Lupa (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lupie
    Luneta Galileusza (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lunecie Galileusza
    Luneta Keplera (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lunecie Keplera
    Luneta Newtona (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lunecie Newtona
    Soczewki (html5)
    Interaktywny aplet html5 - Zdolność skupiająca i ogniskowa soczewki.
    Zwierciadło wklęsłe (html5)
    Interaktywny aplet html5 pozwalający przeanalizować obrazy powstające w zwierciadle wklęsłym
    Zwierciadło wypukłe (html5)
    Interaktywny aplet html5 pozwalający przeanalizować obrazy powstające w zwierciadle wypukłym
    Wady wzroku (html5)
    Animacja html5- Wady wzroku: krótkowzroczność, dalekowzroczność, astygmatyzm
    Bieg promieni w soczewce skupiającej i rozpraszającej (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca obrazy powstające w soczewkach. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Postawanie obrazów w soczewce skupiającej (html5)
    Animacja pokazująca relacje między ogniskową soczewki, położeniem i wysokością przedmiotu i obrazu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Ten programik HTML5 tłumaczy zjawisko odbicia i załamania na podstawie zasady Huygensa. Objaśnienie odbywa się w kilku krokach. Po zakończeniu każdego kroku kliknij przycisk "Następny krok"! Możesz zatrzymać lub wznowić symulację przez użycie przycisku "Pauza / Wznów". Program pozwala zmieniać bezwzględne współczynniki załamania obu ośrodków i kąt padania fali na granicę tych ośrodków. Ośrodek o mniejszym współczynniku załamania (o większej szybkości rozchodzenia się fali) ma kolor żółty, a ośrodek o większym współczynniku załamania (o mniejszej szybkości rozchodzenia się fali) - kolor niebieski. Wszelkie zmiany zatwierdź klawiszem "Enter"! Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Promień światła przychodzący od góry, z lewej strony, pada na granicę dwóch ośrodków. (Można dokonywać wyboru ośrodka dla promienia padającego oraz promienia załamanego; służą do tego dwa okienka umieszczone w górnym prawym rogu). Ośrodek mający większy współczynnik załamania zaznaczany jest w oknie appletu na niebiesko, drugi ośrodek na żółto. Aby zmienić kąt padania promienia, należy nacisnąć i przytrzymać dowolny klawisz myszki a następnie ustawić żądany kąt. Aplet pokaże promień odbity oraz promień załamany. Zostają również policzone wszystkie kąty (padania, odbicia i załamania), a ich wartości są pokazane po prawej stronie. Kąt padania(czarny), Kąt odbicia (niebieski), Kąt załamania (czerwony) Uwaga! Współczynniki załamania są nieco inne dla różnych długości fal światła. Zjwisko to nosi nazwę dyspersji. Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Zbadaj zmianę kierunku biegu światła na granicy dwóch ośrodków, o różnych współczynnikach załamania. Zobacz, jak zmiana ośrodka z powietrza na wodę czy szkło, zmienia kąt załamania. Pobaw się pryzmatami o różnych kształtach i twórz tęcze. Przykładowe cele kształcenia Wyjaśnij, w jaki sposób światło załamuje się na granicy pomiędzy dwoma ośrodkami i co określa kąt załamania. Zastosuj Prawo Snelliusa do wiązki światła laserowego, padającego na granicę dwóch ośrodków. Opisz w jaki sposób prędkość i długość fali światła zmienia się w różnych ośrodkach. Opisz wpływ zmiany długości fali na kąt załamania. Wyjaśnij powstawanie tęczy, po przejściu światła białego przez pryzmat. PhET Interactive Simulations, University of Colorado Boulder, https://phet.colorado.edu Na licencji CC BY 4.0
    Obraz w soczewce skupiającej (html5)
    Określanie położenia i wysokości obrazu, powstającego w soczewce skupiającej. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Obraz w soczewce rozpraszającej (html5)
    Określanie położenia i wysokości obrazu, powstającego w soczewce rozpraszającej. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Powstawanie obrazów w soczewkach skupiających (html5)
    Symulacja pokazuje powstawanie obrazów w soczewkach skupiających. Zastosowano przybliżenie soczewek cienkich. Odległości przedmiotu x i obrazu y liczone są od płaszczyzny soczewki. Wysokości liczone są od osi optycznej. Uwaga na konwencję znaków: w przypadku powstawania obrazu pozornego jego odległość od soczewki i wysokość podawane są ze znakiem minus. © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Powstawanie obrazów w soczewkach cienkich
    Symulacja pokazuje powstawanie obrazów w soczewkach skupiających i rozpraszających. Przeciągając myszką suwaki (krzyżyk w kółku) możemy zmienić położenie i wysokość przedmiotu oraz ogniskową. Zastosowano przybliżenie soczewek cienkich. u i v oznaczają współrzędną x położenia, odpowiednio przedmiotu i obrazu. Wysokości liczone są od osi optycznej i de facto oznaczają tu współrzędne y końca strzałek. Uwaga, w związku z tym na konwencję znaków: powiększenie p = v/u = wysokość obrazu / wysokość przedmiotu jest ujemne dla obrazów rzeczywistych, a dodatnie dla pozornych. Źródło © 2016, Fu-Kwun Hwang; lookang. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Szlif diamentu
    Dowiedz się, za pomocą interaktywnej symulacji Ck-12, więcej o załamaniu, odbiciu i całkowitym wewnętrznym odbiciu na przykładzie promienia światła padającego na diament.
    Załamanie, a zasada Fermata
    Załóżmy, że mamy dwa punkty i chcemy, żeby promień światła biegł od jednego punktu do drugiego. W tej symulacji, pierwszy punkt jest w kolorze czerwonym, a drugi punkt jest w kolorze fioletowym. Zgodnie z zasadą Fermata: Promień świetlny poruszający się (w dowolnym ośrodku) od punktu A do punktu B przebywa najkrótszą możliwie drogę optyczną, czyli taką, na której przebycie potrzebuje minimalnego czasu. W ośrodku jednorodnym będzie poruszać się wzdłuż linii prostej łączącej te dwa punkty. Nieco bardziej interesująco wygląda to przy zmianie ośrodka. W tej symulacji mamy do czynienia z dwoma ośrodkami. Punkt 1, od którego biegnie promień świetlny, znajduje się w ośrodku 1 (na przykład powietrze), podczas gdy w punkt 2, do którego zmierza, znajduje się w ośrodku 2 (na przykład szkło). Można regulować współczynnik załamania każdego ośrodka, a także zmieniać położenie punktów 1 i 2. Można także zmieniać hipotetyczne położenie trzeciego punktu (kolor zielony w symulacji), znajdującego się na granicy pomiędzy ośrodkami, przez który światło miałoby przechodzić na swojej drodze od punktu 1 do punktu 2. Należy znaleźć takie położenie tego punktu, żeby czas przejścia z punktu 1 do punktu 2 był minimalny. Innymi słowy, na podstawie zasady Fermata, trzeba podać rzeczywisty tor światła. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie, rola czasu i prawo Snelliusa (html5)
    Symulacja pokazuje związek między zasadą Fermata (najkrótszego czasu), a prawem Snelliusa (prawo załamania). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie fal (html5)
    Interaktywna symulacja załamania fali na granicy dwóch ośrodków. Źródłem światła może być albo czerwona kropka w ośrodku 1 lub fioletowa kropka w ośrodku 2. W każdym przypadku rozważamy promień światła padający na granicę ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie światła na płytce równoległościennej (html5)
    Światło jest emitowane przez czerwoną kropkę, znajdującą się w powietrzu (źródło światła można przeciągnąć w lewo lub w prawo). Promień pada na jedną ze ścian prostopadłościennej płytki (można regulować współczynnik załamania materiału płytki). Część światła odbija się, pozostając w powietrzu, a część jest przekazywana do płytki. Czerwona linia odniesienia jest przedłużeniem promienia padającego na płytkę. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Całkowite wewnętrzne odbicie (html5)
    Źródłem światła jest fioletowa kropka w ośrodku 2. Promień światła pada na granicę dwóch ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Czarne linie, w jednym z ośrodków, sygnalizują kąt graniczny. Kiedy kąt padania jest mniejszy lub równy kątowi granicznemu, część światła odbija się pozostając w ośrodku 2, a część załamuje się przechodząc do ośrodka 1. Jeżeli kąt padania jest większy od kąta granicznego, zachodzi całkowite wewnętrzne odbicie. W ten sposób działa światłowód. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Współczynnik załamania światła
    Zmierz kąt padania i kąt załamania, aby określić współczynnik załamania materiału. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Model załamania
    Symulacja pokazuje model załamania w postaci kolumny marszowej. Patrzymy z góry na pięć szeregów maszerującej grupy. Kiedy kolumna przemieszcza się z jednej powierzchni (powiedzmy parkingu) na inną powierzchnię (np. pole trawiaste), szybkość marszu może się zmienić. Z tą zmianą prędkości wiąże się często zmiana kierunku - dzieje się tak, gdy kolejni maszerujący w danym szeregu docierają do drugiej powierzchni w różnym czasie. Jest to analogia zachowania światła, gdy prechodzi z jednego ośrodka do drugiego. Współczynnik załamania ośrodków można ustawić za pomocą suwaków - im większy, tym wolniej maszerujący (światło) przemieszcza się w tym ośrodku. Kąt padania, mierzony od normalnej (prostopadła do granicy ośrodków), można również ustawić za pomocą suwaka. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/