Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Kinematyka ruchu krzywoliniowego
    Kinematyka ruchu prostoliniowego
    Aplikacje
    Trajektorie ciał (html5)
    Tory ciał poruszających się swobodnie w polu grawitacyjnym Słońca. I prawo Keplera.
    Pierwsze prawo Keplera (html5)
    Jak wygląda orbita planety krążącej wokół Słońca? Od Ptolemeusza aż do Kopernika astronomowie mieli na to prosty (ale błędny) pogląd. Orbitą planety jest okrąg, lub przynajmniej taka orbita, która da się opisać jako superpozycja ruchów po okręgu. Johann Kepler w roku 1609 obalił ten błędny pogląd. Po przeanalizowaniu ogromnej ilości bardzo precyzyjnych pomiarów dokonanych przez Tycho Brache, Kepler doszedł do wniosku, że orbity planet są elipsami. Elipsa jest miejscem geometrycznym, dla których suma odległości od dwóch punktów (zwanych ogniskami) jest wielkością stałą. Pierwsze Prawo Keplera: Planeta krąży wokół Słońca po orbicie eliptycznej; w jednym z ognisk tej elipsy znajduje się Słońce. Niniejszy aplet ilustruje Pierwsze Prawo Keplera. Planetę (kolor niebieski) można przesuwać przy pomocy myszki (trzymając wciśnięty dowolny klawisz) na jej orbicie wokół Słońca (kolor czerwony). Okienko w górnej części zielonego panelu, pozwala na wybór dowolnej planety naszego Układu Słonecznego oraz komety Halley'a. Dodatkowo możemy prześledzić orbitę hipotetycznej (nieistniejącej) planety. W tym celu, w okienku półoś długa należy wprowadzić jej wartość (wyrażoną w AU), a w okienku mimośród wartość mimośrodu orbity (musi być mniejsza niż 1). Program obliczy długość półosi małej, aktualną odległość od Słońca oraz odległość minimalną i maksymalną. Długości te podane są w jednostkach astronomicznych (AU - astronomical unit). 1 AU = 1.49597870 x 1011 m zdefiniowana jest jako średnia odległość Ziemi od Słońca. Zaznaczenie pozycji orbita eliptyczna spowoduje narysowanie tej orbity. Zaznaczając pole półosie możemy spowodować ich narysowanie. Po zaznaczeniu pola linie łączące, program pokaże linie łączące planetę z ogniskami elipsy (F i F'). Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Drugie prawo Keplera (html5)
    W którym punkcie, na swojej eliptycznej orbicie, znajduje się planeta w danym czasie? W 1609 roku Johann Kepler mógł sobie odpowiedzieć na to pytanie posługując się następującym prawem: Drugie prawo Keplera - o niezakłóconym ruchu planetarnym: Promień wodzący planety, czyli linia łącząca Słońce z planetą, w równych odstępach czasu zakreśla równe pola powierzchni. Powyższe prawo zostanie zilustrowane za pomocą symulacji komputerowej. W prawym górnym rogu apletu znajduje się rozwijana lista, z której możesz wybrać jedną z dziewięciu planet naszego Układu Słonecznego lub kometę Halley'a. Dodatkowo można ustalić orbitę wyimaginowanego ciała niebieskiego podając jego półoś dużą oraz liczbowy mimośród (po wpisaniu danych nie zapomnij nacisnąć klawisza "Enter"!). Animację możesz wstrzymywać i wznawiać za pomocą przycisku "wstrzymaj/wznów" lub spowolnić zaznaczając opcję "Spowolnienie". Jeżeli wybierzesz opcję "Sektory" na aplecie pojawią się dwa sektory/wycinki o takich samych polach powierzchni. Dodatkowo widoczne będą dwa zegary, dzięki którym będziesz mógł odczytać czas jaki jest potrzebny na pokonanie tych wycinków (wyrażany za pomocą okresu orbitalnego T). Sektory mogą być zwiększane lub pomniejszane poprzez suwak który znajduje się obok opcji "Sektory". Można również zmieniać ich położenie. W tym celu należy umieścić na wybranym sektorze kursor, nacisnąć i przytrzymać dowolny klawisz myszki a następnie przesuwać. Zaznaczając opcję "Wektor prędkości" program wyświetla wektor prędkości poruszającej się planety bądź komety. W prawym dolnym rogu wyświetlane są informacje o odległości od Słońca (w jednostkach astronomicznych - 1 AU = 1.49597870 x 1011 m) oraz prędkości planety (w km/s). Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Kierunek siły względem prędkości (html5)
    Ćwiczenie pokazuje w jaki sposób kierunek siły w stosunku do kierunku ruchu określa przyszły ruch obiektu poddanego działaniu tej siły. Uczniowie mogą również zbadać czynniki, które determinują właściwości ruchu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Tor w rzucie ukośnym
    Masz za zadanie dopasować tor kulki do toru sfilmowanej piłki, poruszającej się w rzucie ukośnym. Parametry, które należy ustalić: składowa x i y położenia początkowego, składowa x i y prędkości początkowej oraz wartość przyspieszenia grawitacyjnego. © Francisco Esquembre; Felix J. García-Clemente; lookang Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Tor w rzucie ukośnym(1)
    Masz za zadanie dopasować tor kulki do toru sfilmowanej piłki, poruszającej się w rzucie ukośnym. Położenie początkowe obu ciał jest ustalone - punkt (0, 0). Parametry, które należy ustalić: składowa x i y prędkości początkowej oraz składowa x i y przyspieszenia. © Francisco Esquembre; Felix J. García-Clemente; lookang Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Armata Newtona
    Interaktywna animacja znanego doświadczenia myślowego Newtona. Wyimaginowane działo znajduje się na wysokiej górze i wystrzeliwuje kulę armatnią ponad atmosferą. W zależności od prędkości kula może spaść, okrążyć Ziemię lub odlecieć. Michael Fowler na licencji CC BY-SA 3.0 Źródło: http://galileoandeinstein.physics.virginia.edu/more_stuff/Applets/home.html