Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Prędkość względna: wyścig na ruchomym chodniku (html5)
    Aplikacje
    Prędkość względna: wyścig na ruchomym chodniku (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca ruch prostoliniowy dwóch ciał. Regulowane parametry ruchu. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Przekraczanie rzeki (html5)
    W tym ćwiczeniu możemy przyjrzeć się ruchowi prostoliniowemu w dwuwymiarowym otoczeniu. Uczniowie przeprawiają, z jednego brzegu rzeki na drugi, łódkę i analizując jej ruch względem wody i względem brzegu, uczą się składania prędkości. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Przeprawa przez rzekę (html5)
    Gra polega na próbie przeprawienia jak największej liczby łodzi, na drugą stronę rzeki, jak najbliżej celu. Ćwiczenie ze składania prędkości w dwóch wymiarach. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Przeprawa przez rzekę 1 (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć odległość, o jaką zniesie łódź mającą prędkość własną prostopadłą do prądu rzeki. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Przeprawa przez rzekę 2 (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć odległość, o jaką zniesie łódź mającą prędkość własną skierowaną pod pewnym kątem do prądu rzeki. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Przeprawa przez rzekę 3 (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć kąt, pod jakim trzeba skierować łódź, żeby płynęła prostopadle do brzegu rzeki. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Przeprawa przez rzekę (prostopadle)
    Gra polega na próbie przeprawienia jak największej liczby łodzi, na drugą stronę rzeki. W tej wersji prędkość własna łodzi jest prostopadła do rzeki, a uczniowie muszą ustawić jej wartość tak, aby łódź dotarła do celu po drugiej stronie.Ćwiczenie ze składania prędkości w dwóch wymiarach. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/