Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Ruch pocisku (html5)
    Porównanie spadku swobodnego z rzutem poziomym (html5)
    Rzut ukośny (regulowana prędkość i kąt) (html5)
    Rzut ukośny (regulowane składowe prędkości początkowej) (html5)
    Rzuty
    Żaba (gra dotycząca rzutów)
    Rzuty (energie)
    Rzuty (energie)
    Małpa i myśliwy (rzuty)
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości) (html5)
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości i wykresy) (html5)
    Rzut ukośny (wektory prędkości i położenia) (html5)
    Rzut ukośny (wózek balistyczny) (html5)
    Małpa i myśliwy (html5)
    Aplikacje
    Składanie ruchów (html5)
    Składanie ruchów. Rzut poziomy, jako złożenie ruchu jednostajnego (w poziomie) i ruchu jednostajnie przyspieszonego (w pionie).
    Rzut pionowy do góry (html5)
    Zabawna animacja rzutu pionowego do góry
    Rzut ukośny (html5)
    Zabawna animacja rzutu ukośnego.
    Rzut ukośny - granat (html5)
    Animacja rzutu ukośnego
    Rzut poziomy (html5)
    Animacja rzutu poziomego
    Porównanie spadku swobodnego z rzutem poziomym (html5
    Interaktywna symulacja html5 pozwalająca porównać czas trwania spadku swobodnego i rzutu poziomego Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.p
    Rzut ukośny (regulowana prędkość i kąt) (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca tor rzutu ukośnego w zależności od wartości prędkości początkowej i kąta jaki tworzy z poziomem. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Rzut ukośny (regulowane składowe prędkości początkowej) (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca tor rzutu ukośnego w zależności od wartości składowych: poziomej i pionowej, prędkości początkowej. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Rzuty (html5)
    Za pomocą tej symulacji uczniowie mają znaleźć parametry początkowe rzutu, które wpływają na jego zasięg i czas trwania. Można zmieniać wysokość początkową, prędkość początkową i kąt pod jakim piłka jest wyrzucana. Uczniowie mogą mierzyć nie tylko zasięg rzutu ale mogą także monitorować składową poziomą i pionową prędkości, oraz prędkość całkowitą piłki w locie. Ponadto, dostępny jest czas ruchu. Dla wielu z tych zmiennych możemy sporządzić wykresy. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Ruch pocisku (html5)
    Ten programik HTML5 demonstruje ruch pocisku. Odpowiednimi przyciskami możesz uruchomić, zatrzymać lub wznowić ruch pocisku. Przycisk "Resetuj" umieszcza pocisk w położeniu początkowym. Zaznaczając "Zwolnij" spowodujesz, że ruch będzie dziesięciokrotnie wolniejszy. Możesz zmieniać (w pewnych granicach) parametry symulacji: wysokość początkową, szybkość początkową, początkowy kąt nachylenia wektora prędkości względem poziomu, masę pocisku oraz wartość przyspieszenia grawitacyjnego. Przełączniki u dołu pozwalają wybrać wielkość fizyczną, którą chcesz obserwować. W symulacji pominięto opór powietrza. Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Energia w rzucie pionowym (html5)
    W oparciu o zasadę zachowania energii, uczniowie muszą policzyć maksymalną wysokość osiągniętą przez ciało wyrzucone pionowo do góry. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło: http://www.thephysicsaviary.com/
    Skoki Joe (html5)
    Sprawdź czy potrafisz policzyć zasięg w rzucie ukośnym. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło: http://www.thephysicsaviary.com/
    Różnica prędkości lądowania (html5)
    Uczniowie muszą przewidzieć różnicę w prędkości lądowania dwóch kulek. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Różnica zasięgów (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć odległość między punktami, w których wylądują dwie kulki, z których jedna jest wyrzucana poziomo, a druga spada swobodnie. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzuty
    © 2015, lookang. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Żaba (gra dotycząca rzutów)
    © 2015, lookang; leongster. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Rzuty (energie)
    © 2016, lookang. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Rzuty (energie)
    © 2016, lookang. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Małpa i myśliwy (rzuty)
    Klasyczny już eksperyment myślowy: mysliwy celuje do małpy wiszącej na drzewie i w momencie kiedy ta puszcza się gałęzi strzela. Gdzie powinien celować by trafić? © 2016, lookang; Fu-Kwun Hwang. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości) (html5)
    Symulacja pokazuje ruch kulki w rzucie ukośnym. Za pomocą przycisków wybierz różne wartości g (przyspieszenie grawitacyjne), składowej poziomej prędkości początkowej oraz składowej pionowej prędkości początkowej. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości i wykresy) (html5)
    Symulacja pokazuje ruch kulki w rzucie ukośnym. Za pomocą przycisków wybierz różne wartości g (przyspieszenie grawitacyjne), składowej poziomej prędkości początkowej oraz składowej pionowej prędkości początkowej i co zaznaczyć na pionowej osi wykresu (po prawej). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0
    Rzut ukośny (wektory prędkości i położenia) (html5)
    Symulacja pokazuje różne sposoby oglądu wektorów położenia i prędkości kulki w rzucie ukośnym. 1. Przy wyborze składowych wektora położenia, widzimy wektor położenia i jednocześnie przemieszczenia (pomarańczowy) oraz jego składowe x (czerwona) oraz y (zielona). Widzimy również zielony wektor na osi y, który jest składnikiem zmiany położenia związanym ze składową pionową prędkości początkowej, oraz wektor w kolorze różowym/fioletowym, który jest składnikiem wynikającym z przyspieszenia. 2. Przy wyborze składowych wektora prędkości, widzimy wektor prędkości (pomarańczowy) jego składowe x (czerwona) oraz y (zielona). Widzimy również zielony wektor na osi y, który jest składową y wektora prędkości początkowej, , oraz wektor w kolorze różowym/fioletowym zmiany prędkości, wynikający z przyspieszenia. 3. Przy wyborze wektora położenia, widzimy wektor położenia i jednocześnie przemieszczenia (pomarańczowy) oraz składniki związane z początkową prędkością (zielony) i przyspieszeniem (niebieski). 4. Przy wyborze wektora prędkości, widzimy wektor prędkości (pomarańczowy) i jego składniki - prędkość początkową (zielona) oraz zmianę prędkości, wynikającą z przyspieszenia (niebieska). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Rzut ukośny (wózek balistyczny) (html5)
    Symulacja pokazuje wózek balistyczny. Jeżeli wózek jest w stanie spoczynku na powierzchni poziomej, to piłka wystrzelna prosto w górę ponownie wyląduje na wózku. A co jeśli, tak jak w tej symulacji, wózek porusza się ze stałą prędkością w poziomie? Czy piłka wyląduje przed wózkiem, na nim, czy za? Należy pamiętać, że wystrzeliwujemy piłkę prosto w górę względem wózka, gdy jego środek mija mały pionowy spust na torze. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Małpa i myśliwy (html5)
    Symulacja pokazuje klasyczną demonstrację wykładową małpy i myśliwego. W tym przypadku, myśliwy próbuje uspokoić małpę, aby można było ją przetransportować do lepszego siedliska. Małpa jest sprytna - gdy lotka ze środkiem usypiającym (niebieska) opuszcza broń, małpa (w kolorze fioletowym) puszcza gałąź drzewa i zaczyna spadać w dół. Zauważ, że na dole rozpięta jest siatka (nie pokazano), aby złapać małpę, więc małpa nie zrani się. Jak powinna być skierowana strzelba, żeby lotka trafiła w małpę? Można badać różne parametry, w tym zmianę kierunku ustawienia strzelby, wartości przyspieszenia grawitacyjnego i prędkości początkowej lotki. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Rzut rożny (html5)
    Uczniowie muszą określić 3 współrzędne początkowej prędkości piłki podczas wykonywania rzutu rożnego. Widoczne będzie przemieszczenie piłki we wszystkich trzech wymiarach, a także czas, kiedy piłka jest w powietrzu. Uczniowie muszą również znaleźć szybkość piłki, w momencie gdy opuszcza podłoże. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Strzał na bramkę (html5)
    Uczniowie muszą obliczyć maksymalną odległość od bramki, przy której kopnięta piłka trafi w losowo wygenerowany punkt światła bramki. Prędkość i kąt rzutu będą generowane losowo. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Stała sprężystości na podstawie ruchu pocisku (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć stałą sprężystości sprężyny na podstawie odległości na jaką wyrzuci ona pocisk, po jej odblokowaniu. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Fajerwerki - ruch w pionie (html5)
    W tym wirtualnym laboratorium badamy w jaki sposób prędkość początkowa i czas palenia się lontu fajerwerku, wpływa na wysokość na jakiej następuje wybuch i prędkość w tym momencie. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Fajerwerki - ruch w pionie 1 (html5)
    Uczniowie mają za zadanie obliczyć maksymalną wysokość i czas osiągnięcia tej wysokości dla fajerwerku, który został wystrzelony pionowo w górę i eksploduje w momencie, kiedy znajdzie się w tym punkcie. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Fajerwerki - ruch w pionie 2 (html5)
    Uczniowie mają za zadanie obliczyć maksymalną wysokość i czas osiągnięcia tej wysokości dla fajerwerku, który został wystrzelony pionowo w górę i eksploduje w momencie, kiedy znajdzie się w tym punkcie. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/