Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Ruch dwuwymiarowy
    Ruch pocisku (html5)
    Rzut ukośny (regulowane składowe prędkości początkowej) (html5)
    Żaba (gra dotycząca rzutów)
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości) (html5)
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości i wykresy) (html5)
    Rzut ukośny (wektory prędkości i położenia) (html5)
    Rzut ukośny (wózek balistyczny) (html5)
    Małpa i myśliwy (html5)
    Aplikacje
    Składanie ruchów (html5)
    Składanie ruchów. Rzut poziomy, jako złożenie ruchu jednostajnego (w poziomie) i ruchu jednostajnie przyspieszonego (w pionie).
    Rzut ukośny (html5)
    Zabawna animacja rzutu ukośnego.
    Rzut ukośny - granat (html5)
    Animacja rzutu ukośnego
    Rzut ukośny (regulowane składowe prędkości początkowej) (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca tor rzutu ukośnego w zależności od wartości składowych: poziomej i pionowej, prędkości początkowej. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Rzuty (html5)
    Za pomocą tej symulacji uczniowie mają znaleźć parametry początkowe rzutu, które wpływają na jego zasięg i czas trwania. Można zmieniać wysokość początkową, prędkość początkową i kąt pod jakim piłka jest wyrzucana. Uczniowie mogą mierzyć nie tylko zasięg rzutu ale mogą także monitorować składową poziomą i pionową prędkości, oraz prędkość całkowitą piłki w locie. Ponadto, dostępny jest czas ruchu. Dla wielu z tych zmiennych możemy sporządzić wykresy. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Ruch pocisku (html5)
    Ten programik HTML5 demonstruje ruch pocisku. Odpowiednimi przyciskami możesz uruchomić, zatrzymać lub wznowić ruch pocisku. Przycisk "Resetuj" umieszcza pocisk w położeniu początkowym. Zaznaczając "Zwolnij" spowodujesz, że ruch będzie dziesięciokrotnie wolniejszy. Możesz zmieniać (w pewnych granicach) parametry symulacji: wysokość początkową, szybkość początkową, początkowy kąt nachylenia wektora prędkości względem poziomu, masę pocisku oraz wartość przyspieszenia grawitacyjnego. Przełączniki u dołu pozwalają wybrać wielkość fizyczną, którą chcesz obserwować. W symulacji pominięto opór powietrza. Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Skoki Joe (html5)
    Sprawdź czy potrafisz policzyć zasięg w rzucie ukośnym. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło: http://www.thephysicsaviary.com/
    Zasięg w rzucie ukośnym (html5)
    Uczniowie muszą obliczyć odległość w poziomie, przebytą podczas skoku na rowerze BMX pomiędzy dwoma rampami. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Żaba (gra dotycząca rzutów)
    © 2015, lookang; leongster. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości) (html5)
    Symulacja pokazuje ruch kulki w rzucie ukośnym. Za pomocą przycisków wybierz różne wartości g (przyspieszenie grawitacyjne), składowej poziomej prędkości początkowej oraz składowej pionowej prędkości początkowej. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości i wykresy) (html5)
    Symulacja pokazuje ruch kulki w rzucie ukośnym. Za pomocą przycisków wybierz różne wartości g (przyspieszenie grawitacyjne), składowej poziomej prędkości początkowej oraz składowej pionowej prędkości początkowej i co zaznaczyć na pionowej osi wykresu (po prawej). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0
    Rzut ukośny (wektory prędkości i położenia) (html5)
    Symulacja pokazuje różne sposoby oglądu wektorów położenia i prędkości kulki w rzucie ukośnym. 1. Przy wyborze składowych wektora położenia, widzimy wektor położenia i jednocześnie przemieszczenia (pomarańczowy) oraz jego składowe x (czerwona) oraz y (zielona). Widzimy również zielony wektor na osi y, który jest składnikiem zmiany położenia związanym ze składową pionową prędkości początkowej, oraz wektor w kolorze różowym/fioletowym, który jest składnikiem wynikającym z przyspieszenia. 2. Przy wyborze składowych wektora prędkości, widzimy wektor prędkości (pomarańczowy) jego składowe x (czerwona) oraz y (zielona). Widzimy również zielony wektor na osi y, który jest składową y wektora prędkości początkowej, , oraz wektor w kolorze różowym/fioletowym zmiany prędkości, wynikający z przyspieszenia. 3. Przy wyborze wektora położenia, widzimy wektor położenia i jednocześnie przemieszczenia (pomarańczowy) oraz składniki związane z początkową prędkością (zielony) i przyspieszeniem (niebieski). 4. Przy wyborze wektora prędkości, widzimy wektor prędkości (pomarańczowy) i jego składniki - prędkość początkową (zielona) oraz zmianę prędkości, wynikającą z przyspieszenia (niebieska). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Rzut ukośny (wózek balistyczny) (html5)
    Symulacja pokazuje wózek balistyczny. Jeżeli wózek jest w stanie spoczynku na powierzchni poziomej, to piłka wystrzelna prosto w górę ponownie wyląduje na wózku. A co jeśli, tak jak w tej symulacji, wózek porusza się ze stałą prędkością w poziomie? Czy piłka wyląduje przed wózkiem, na nim, czy za? Należy pamiętać, że wystrzeliwujemy piłkę prosto w górę względem wózka, gdy jego środek mija mały pionowy spust na torze. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Małpa i myśliwy (html5)
    Symulacja pokazuje klasyczną demonstrację wykładową małpy i myśliwego. W tym przypadku, myśliwy próbuje uspokoić małpę, aby można było ją przetransportować do lepszego siedliska. Małpa jest sprytna - gdy lotka ze środkiem usypiającym (niebieska) opuszcza broń, małpa (w kolorze fioletowym) puszcza gałąź drzewa i zaczyna spadać w dół. Zauważ, że na dole rozpięta jest siatka (nie pokazano), aby złapać małpę, więc małpa nie zrani się. Jak powinna być skierowana strzelba, żeby lotka trafiła w małpę? Można badać różne parametry, w tym zmianę kierunku ustawienia strzelby, wartości przyspieszenia grawitacyjnego i prędkości początkowej lotki. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Strzał na bramkę (html5)
    Uczniowie muszą obliczyć maksymalną odległość od bramki, przy której kopnięta piłka trafi w losowo wygenerowany punkt światła bramki. Prędkość i kąt rzutu będą generowane losowo. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Czas osiągnięcia danej wysokości (html5)
    Uczniowie muszą określić, po jakim czasie piłka osiągnie określoną wysokość w zależności od prędkości, z jaką została wyrzucona i przyspieszenia grawitacyjnego w miejscu zdarzenia. Należy pamiętać, że piłka dotrze do tej wysokości dwa razy, raz po drodze do góry, a raz w dół. Uczniowie muszą znaleźć oba czasy i podać je w milisekundach. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Maksymalna wysokość rzutu na podstawie energii (html5)
    W zadaniu należy określić maksymalną wysokość osiągniętą przez ciało wyrzucone ukośnie, wykorzystując zasadę zachowania energii. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wyznaczanie prędkości początkowej (html5)
    Uczniowie muszą określić początkową prędkość piłki na podstawie jej przemieszczenia w poziomie i czasu lotu. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzut ukośny ziemia-ściana (html5)
    Uczniowie muszą ustalić, gdzie piłka futbolowa, kopnięta z pewną prędkością początkową, trafi w ścianę. Trzeba będzie również podać czas jej ruchu w powietrzu w milisekundach. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzut ukośny (html5)
    Uczniowie muszą ustalić, gdzie wyląduje piłka futbolowa, kopnięta z pewną prędkością początkową. Trzeba będzie również podać czas jej ruchu w powietrzu i maksymalną osiągniętą wysokość. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzuty (html5)
    Wystrzel pocisk z armaty! Poznaj rzuty ukośne przez odpalanie różnych przedmiotów. Ustaw kąt, prędkość początkową i masę. Dodaj opór powietrza. Stwórz z tej symulacji grę, starając się trafić w cel. PhET Interactive Simulations, University of Colorado Boulder, https://phet.colorado.edu Na licencji CC BY 4.0
    Łucznictwo
    Poznaj rzuty i przewiduj tor wystrzelonej strzały, korzystając z interaktywnej symulacji Ck-12.
    Kopanie piłki - zawody
    Traf jak najwięcej celów, dobierając kąt rzutu tak, żeby jego zasięg pozwolił na idealne lądowanie na celu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Prędkość w rzucie poziomym
    Uczniowie muszą określić składową poziomą prędkości ciała na podstawie przebytej odległości i innych danych. Następnie muszą znaleźć czas lotu i podać go w milisekundach. Na koniec, muszą znaleźć składową pionową prędkości końcowej ciała. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Zadanie - ruch z tarciem, rzut
    W zadaniu należy określić miejsce lądowania przedmiotu, który początkowo przesuwa się po chropowatej powierzchni stołu, a następnie z niego spada. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Kopanie piłki - Lab
    Ćwiczenie zostało zaprojektowane tak, aby uczniowie mogli znaleźć czynniki, które wpływają na zachowanie piłki wykopanej pod pewnym kątem (początek i koniec na powierzchni gruntu). Uczniowie mogą kontrolować prędkość piłki, kąt i pole grawitacyjne. Uczniowie będą mogli zmierzyć maksymalną wysokość uzyskaną przez piłkę, czas lotu i jej przesunięcie w poziomie (zasięg). Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Tor w rzucie ukośnym
    Masz za zadanie dopasować tor kulki do toru sfilmowanej piłki, poruszającej się w rzucie ukośnym. Parametry, które należy ustalić: składowa x i y położenia początkowego, składowa x i y prędkości początkowej oraz wartość przyspieszenia grawitacyjnego. © Francisco Esquembre; Felix J. García-Clemente; lookang Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Tor w rzucie ukośnym(1)
    Masz za zadanie dopasować tor kulki do toru sfilmowanej piłki, poruszającej się w rzucie ukośnym. Położenie początkowe obu ciał jest ustalone - punkt (0, 0). Parametry, które należy ustalić: składowa x i y prędkości początkowej oraz składowa x i y przyspieszenia. © Francisco Esquembre; Felix J. García-Clemente; lookang Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Rzut ukośny
    Strzelaj z armaty (lub rzuć piłkę!), aby zobaczyć, jak wysoko i daleko poleci kula lub piłka. Michael Fowler na licencji CC BY-SA 3.0 Źródło: http://galileoandeinstein.physics.virginia.edu/more_stuff/Applets/home.html