Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Równia pochyła (html5)
    Porównanie ruchu jednostajnego i jednostajnie zmiennego (html5)
    Dopasowanie wykresów do ruchu (położenie i prędkość) (html5)
    Prędkość względna: wyścig na ruchomym chodniku (html5)
    Równia Galileusza (html5)
    Ruch jednostajnie przyspieszony (html5)
    Porównanie spadku swobodnego z rzutem poziomym (html5)
    Rzut ukośny (regulowana prędkość i kąt) (html5)
    Dopasowywanie wykresów ruchu (html5)
    Wyznaczanie przyspieszenia - ćwiczenia (html5)
    Wykresy ruchu - ćwiczenia (html5)
    Równania ruchu - ćwiczenia (html5)
    Ustal przyspieszenie! (html5)
    Ruch ze stałym przyspieszeniem (html5)
    Ruch 2 obiektów między 2 miastami
    Aplikacje
    Ruch
    Interaktywna aplikacja html5 pozwalająca przeanalizować przebieg i równania ruchu jednostajnego i jednostajnie zmiennego.
    Kinematyka samochodu i autobusu
    Prosta symulacja ruchu dwóch ciał. Możliwość ustawienia prędkości początkowej i przyspieszenia. © Francisco Esquembre; Félix J. García; Loo Kang Wee Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Porównanie ruchu jednostajnego i jednostajnie zmiennego (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca różnice między ruchem jednostajnym, a jednostajnie zmiennym Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Dopasowanie wykresów do ruchu (położenie i prędkość) (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca związek między parametrami ruchu, a wykresami zależności położenia i prędkośći ciała od czasu Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Prędkość względna: wyścig na ruchomym chodniku (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca ruch prostoliniowy dwóch ciał. Regulowane parametry ruchu. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Porównanie spadku swobodnego z rzutem poziomym (html5
    Interaktywna symulacja html5 pozwalająca porównać czas trwania spadku swobodnego i rzutu poziomego Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.p
    Rzut ukośny (regulowana prędkość i kąt) (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca tor rzutu ukośnego w zależności od wartości prędkości początkowej i kąta jaki tworzy z poziomem. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Ruch jednostajnie przyspieszony (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca ruch jednostajnie przyspieszony. Regulowane parametry układu. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Równia Galileusza (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca ideę doświadczenia Galileusza Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Dopasowywanie wykresów ruchu (html5)
    Dopasowywanie wykresów ruchu (html5) Interaktywne ćwiczenie, w którym uczniowie mają za zadanie odtworzyć ruch na podstawie podanego wykresu zależności prędkości od czasu, ustawiając prędkość początkową, przyspieszenie i szybkość hamowania (opóźnienie). Następnie, używając wirtualnego pedału gazu i hamulca w samochodzie, należy wykres jego prędkości w czasie dopasować do podanego wykresu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl).
    Wyznaczanie przyspieszenia - ćwiczenia (html5)
    Umożliwia uczniom ćwiczenie wyznaczania przyspieszenia obiektu za pomocą dwóch wirtualnych bramek z fotokomórkami. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl).
    Wykresy ruchu - ćwiczenia (html5)
    Interaktywne ćwiczenie, które umożliwia uczniom zabawę z wirtualnym samochodem i obserwację tego, jak jego ruch jest przedstawiony na wykresie położenia w funkcji czasu i prędkości w funkcji czasu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Równania ruchu - ćwiczenia (html5)
    Interaktywne ćwiczenie, które zostało zaprojektowane tak, aby umożliwić uczniom ustalenie wielu kluczowych powiązań dla obiektów poruszających się ze stałą prędkością lub ze stałym przyspieszeniem. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Ustal przyspieszenie! (html5)
    Interaktywne ćwiczenie, w którym uczniowie mają za zadanie, w ciągu 3 minut, obliczyć jak największą liczbę przyspieszeń pojazdu. Naciskając na wirtualny pedał gazu, aby przyspieszyć swój pojazd i obserwując prędkościomierz, odczytują potrzebne dane. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Wykresy ruchu 2 (html5)
    Symulacja zaprojektowana tak, żeby generować pewne dane, które uczniowie mogą wykorzystać podczas nauki o wykresach ruchu. Będą śledzić ruch dragstera przyspieszającego, a następnie poruszającego się ze stałą prędkością i następnie tworzyć wykres na podstawie zebranych danych. Zapisując położenie samochodu w różnych momentach czasu, mogą sporządzić wykres położenia od czasu. Możliwość zmiany parametrów dragstera, pozwala uzyskać różne wykresy. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Wykresy ruchu - stała prędkość (html5)
    Uczniowie mają za zadanie znalezienie prędkości ciała, na podstawie otrzymanego wykresu zależności położenia od czasu. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Przekraczanie rzeki (html5)
    W tym ćwiczeniu możemy przyjrzeć się ruchowi prostoliniowemu w dwuwymiarowym otoczeniu. Uczniowie przeprawiają, z jednego brzegu rzeki na drugi, łódkę i analizując jej ruch względem wody i względem brzegu, uczą się składania prędkości. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Droga hamowania samochodu (html5)
    Upewnij się, że potrafisz znaleźć drogę hamowania obiektu poruszającego się pod wpływem siły tarcia. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Przyspieszenie samochodu (html5)
    Upewnij się, że pamiętasz, jak skorzystać z równania ruchu samochodu, który jest przyspieszany. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Równia pochyła (html5)
    Aplikacja html5 pokazuje ruch jednostajny klocka wciąganego po równi pochyłej pod działaniem równoważących się sił oraz oblicza wartości tych sił. Przycisk "Start" uruchamia symulację. Przyciskiem "Pauza/Wznów" możesz zatrzymywać i wznawiać działanie symulacji. Przycisk "Resetuj" kończy symulację i przenosi klocek do jego początkowego położenia. Gdy wybierzesz przycisk "Siłomierz", program pokaże siłomierz sprężynowy, na którym odczytasz wartość siły, jaka musi działać, aby klocek poruszał się ruchem jednostajnym w górę równi. Gdy zostanie wybrany przycisk "Siły", zobaczysz wektory sił: ciężaru wraz z jego składowymi (równoległą i prostopadłą do równi), siły reakcji równi, siły tarcia, a także siły, która musi działać, aby te siły zrównoważyć. Możesz zmieniać (po zresetowaniu) w pewnym zakresie kąt nachylenia równi, ciężar klocka i współczynnik tarcia. Aplikacja obliczy wartości wspomnianych sił. Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Ruch ze stałym przyspieszeniem (html5)
    Ten programik HTML5 pokazuje poruszający się samochód. Zielone pole po prawej stronie zawiera ramki, w których możesz wpisywać różne położenia początkowe, prędkości początkowe i przyspieszenia (ujemna współrzędna wektora w przestrzeni jednowymiarowej oznacza zwrot przeciwny do osi x). Dokonane zmiany zatwierdź klawiszem "Enter". Przyciskami w górnej części zielonego pola możesz uruchomić symulację, zatrzymać, wznowić lub przywrócić do stanu początkowego. Jeżeli zaznaczysz opcję "Spowolnienie", ruch będzie dziesięciokrotnie zwolniony. Trzy cyfrowe zegary pokazują czas trwania ruchu samochodu. Gdy samochód mija przednim zderzakiem zielony lub czerwony punkt pomiarowy, odpowiedni zegar zostaje zatrzymany. Punkty pomiarowe możesz przesuwać myszką. Trzy wykresy przedstawiają zależności: Położenia x od czasu t Prędkości v od czasu t Przyspieszenia a od czasu t Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Prędkość, droga, czas (html5)
    Ta gra została zaprojektowana, aby ułatwić uczniom intuicyjne zrozumienie pojęć takich, jak droga, prędkość i czas dla obiektów poruszających się ze stałą prędkością. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wykresy ruchu jednostajnego (html5)
    Symulacja została zaprojektowana tak, aby generować pewne dane, które uczniowie mogą wykorzystać podczas nauki wykresów ruchu. Uczniowie będą śledzić ruch łodzi, a następnie, na podstawie zebranych danych, mogą sporządzić wykres zalezności położenia od czasu. Można ustawić różne parametry łodzi, aby uzyskać różne wykresy. Punkt startu łodzi jest generowany losowo, więc dane poszczególnych uczniów różnią się między sobą. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło: http://www.thephysicsaviary.com/
    Ruch 2 obiektów między 2 miastami
    Symulacja ruchów jednostajnych prostoliniowych. © 2016, Fu-Kwun Hwang; Loo Kang Wee Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Traf do bramki (html5)
    Gra ma na celu umożliwienie uczniom intuicyjne wyczucie kierunku prędkości chwilowej obiektu poruszającego się ruchem jednostajnym po okręgu. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w ciągu dwóch minut. Otrzymujemy tym więcej punktów, im bliżej środka bramki trafimy i im wyższa jest częstotliwość ruchu po okręgu (liczba obrotów na minutę), gdy puszczamy linkę. Po każdym trafieniu następuje wzrost częstotliwości o 5. Po każdym pudle, tracisz punkty 2 * l.obr./min i l.obr/min spada o 1. Autor Frank McCulley. Źródło: http://www.thephysicsaviary.com/
    Prędkość marszu (html5)
    Uczniowie muszą określić wektor prędkości (wartość i kierunek - kąt z dodatnią półosią OX) zawodnika marszerującego w nocy po boisku oświetlanym światłem stroboskopowym. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Futbol (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć kąt pod jakim musi biec obrońca, żeby zablokować zawodnika biegnącego z piłką. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Prędkość (html5)
    Program losowo przenosi obiekt z jednego położenia do innego, w przestrzeni trójwymiarowej. Trzeba określić trzy składowe wektora prędkości, z jaką ciało się przemieszcza, a także wartość tej prędkości czyli szybkość ruchu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Czas ruchu (html5)
    Uczniowie muszą określić czas ruchu ciała poruszającego się po stole. Ruch składa się z dwóch etapów, początkowo jednostajnie przyspieszony, a następnie jednostajny. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzut ukośny jako złożenie ruchów
    Diagram Galileusza (rysunek został animowany), wyjaśniający, że rzut poziomy można rozważać jako złożenie ruchu w poziomie ze stałą prędkością i ruchu w pionie, identycznego ze spadkiem swobodnym. Michael Fowler na licencji CC BY-SA 3.0 Źródło: http://galileoandeinstein.physics.virginia.edu/more_stuff/Applets/home.html