Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Natężenie i potencjał pola grawitacyjnego Ziemi
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości) (html5)
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości i wykresy) (html5)
    Rzut ukośny (wektory prędkości i położenia) (html5)
    Rzut ukośny (wózek balistyczny) (html5)
    Małpa i myśliwy (html5)
    Aplikacje
    Spadek swobodny (html5)
    Prosta animacja, przedstawiająca słynne doświadczenie Galileusza.
    Rura Newtona (html5)
    Analizujemy opadanie ciał na Ziemi (w powietrzu i w próżni) i na Księżycu.
    Prawo Powszechnego Ciążenia (html5)
    Siła przyciągania grawitacyjnego, działająca na kosmonautę znajdującego się na linii łączącej Ziemię i Księżyc.
    Natężenie pola grawitacyjnego (html5)
    Natężenie ziemskiego pola grawitacyjnego w zależności od odległości od środka Ziemi.
    Pole grawitacyjne centralne (html5)
    Wartość, kierunek i zwrot wektora natężenia pola grawitacyjnego wokół Ziemi.
    Pole grawitacyjne jednorodne (html5)
    Wartość, kierunek i zwrot wektora natężenia pola grawitacyjnego w pobliżu powierzchni Ziemi.
    Przyspieszenie ziemskie (html5)
    Przyspieszenie ziemskie, z uwzględznieniem siły grawitacyjnej (przyciągania Ziemi) i siły odśrodkowej bezwładności związanej z ruchem obrotowym Ziemi (w zależności od szerokości geograficznej).
    Trajektorie ciał (html5)
    Tory ciał poruszających się swobodnie w polu grawitacyjnym Słońca. I prawo Keplera.
    Prędkości kosmiczne (html5)
    I i II prędkość kosmiczna. Wystrzel z działa Newtona i sprawdź co się stanie.
    Satelity geostacjonarne (html5)
    Czasy obiegu satelitów ziemskich. Promień orbity geostacjonarnej.
    II prawo Keplera
    Prędkość polowa komety w ruchu po elipsie.
    III prawo Keplera - planety wewnętrzne (html5)
    Animacja obrazuje III prawo Keplera – planety wewnętrzne
    III prawo Keplera - planety zewnętrzne (html5)
    Animacja obrazuje III prawo Keplera – planety zewnętrzne
    I prawo Keplera (html5)
    Ruch planet wokół Słońca. Interaktywna aplikacja obrazująca I prawo Keplera.
    Spadek swobodny
    Wykres prędkości i przemieszczenia piłki spadającej z wybranej przez użytkownika wysokości. ©2015 Keith Warren, Department of Physics, North Carolina State University
    Kolejka górska
    Interaktywna symulacja ruchu roller coastera © Michael R Gallis, Wee Loo Kang, Fremont Teng Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Spadek swobodny (html5)
    Symulacja pozwala uczniom ćwiczyć zbieranie i analizowanie danych dotyczących spadku swobodnego. Masy są upuszczane z różnych wysokości i można obliczyć ich prędkości w momencie gdy przelatują przez bramkę z fotokomórką. Może być określony związek pomiędzy wysokością z jakiej ciało spada, a prędkością upadku, poprzez zebranie danych dla kilku różnych wysokości. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzuty (html5)
    Za pomocą tej symulacji uczniowie mają znaleźć parametry początkowe rzutu, które wpływają na jego zasięg i czas trwania. Można zmieniać wysokość początkową, prędkość początkową i kąt pod jakim piłka jest wyrzucana. Uczniowie mogą mierzyć nie tylko zasięg rzutu ale mogą także monitorować składową poziomą i pionową prędkości, oraz prędkość całkowitą piłki w locie. Ponadto, dostępny jest czas ruchu. Dla wielu z tych zmiennych możemy sporządzić wykresy. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Energia potencjalna ciężkości (html5)
    W ćwiczeniu uczniowie odkrywają związek między wielkością dostarczonej energii, a wysokością, na jaką podnoszony jest obiekt. Można regulować ilość dostarczonej energii i wybrać jedną, spośród pięciu różnych mas. Wreszcie, uczniowie mogą zmienić natężenie pola grawitacyjnego w miejscu eksperymentu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Wyznaczanie gęstości ciała stałego (html5)
    W tym ćwiczeniu należy określić gęstość kawałka skały na podstawie zmian w odczytach siły naciągu linki, na której wisi, gdy skała jest zanurzana w cieczy. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Przyspieszenie grawitacyjne (html5)
    Symulacja html5, która została zaprojektowana tak, aby uczniowie mogli przetestować czynniki, które wpływają na przyspieszenie grawitacyjne na planecie. Można zmieniać rodzaj planety, a następnie, po upuszczeniu obiektu, określić jego przyspieszenie. Aplikacja automatycznie wyświetli wykres prędkości opadającego ciała w funkcji czasu, a na jego podstawie, po wyznaczeniu współczynnika kierunkowego, uczeń będzie mógł podać przyspieszenie grawitacyjne na tej planecie. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/ (naprawdę warto zerknąć)
    Wahadło matematyczne (html5)
    To wirtualne laboratorium jest zaprojektowane tak, aby umożliwić uczniom zbadanie czynników, które wpływają na okres, z jakim oscyluje wahadło. Uczniowie mogą zmienić długość nici wahadła, kąt uwalniania i ciało niebieskie na którym wahadło oscyluje. Można sporządzić wykresy zależności częstotliwości lub okresu od długości wahadła lub od przyspieszenia grawitacyjnego. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło: http://www.thephysicsaviary.com/
    Różnica prędkości lądowania (html5)
    Uczniowie muszą przewidzieć różnicę w prędkości lądowania dwóch kulek. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Różnica zasięgów (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć odległość między punktami, w których wylądują dwie kulki, z których jedna jest wyrzucana poziomo, a druga spada swobodnie. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wyznaczanie g na podstawie okresu drgań wahadła (html5)
    Uczniowie muszą obliczyć natężenie pola grawitacyjnego w oparciu o ruch wahadła. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Siła wyporu (html5)
    Symulacja została zaprojektowana tak, aby uczniowie mogli przeanalizować wielkości, które wpływają na siłę wyporu. Można zmieniać masę ciała, jego objętość, rodzaj cieczy i planetę. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło: http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości) (html5)
    Symulacja pokazuje ruch kulki w rzucie ukośnym. Za pomocą przycisków wybierz różne wartości g (przyspieszenie grawitacyjne), składowej poziomej prędkości początkowej oraz składowej pionowej prędkości początkowej. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Rzut ukośny (tor ruchu i składowe prędkości i wykresy) (html5)
    Symulacja pokazuje ruch kulki w rzucie ukośnym. Za pomocą przycisków wybierz różne wartości g (przyspieszenie grawitacyjne), składowej poziomej prędkości początkowej oraz składowej pionowej prędkości początkowej i co zaznaczyć na pionowej osi wykresu (po prawej). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0
    Rzut ukośny (wektory prędkości i położenia) (html5)
    Symulacja pokazuje różne sposoby oglądu wektorów położenia i prędkości kulki w rzucie ukośnym. 1. Przy wyborze składowych wektora położenia, widzimy wektor położenia i jednocześnie przemieszczenia (pomarańczowy) oraz jego składowe x (czerwona) oraz y (zielona). Widzimy również zielony wektor na osi y, który jest składnikiem zmiany położenia związanym ze składową pionową prędkości początkowej, oraz wektor w kolorze różowym/fioletowym, który jest składnikiem wynikającym z przyspieszenia. 2. Przy wyborze składowych wektora prędkości, widzimy wektor prędkości (pomarańczowy) jego składowe x (czerwona) oraz y (zielona). Widzimy również zielony wektor na osi y, który jest składową y wektora prędkości początkowej, , oraz wektor w kolorze różowym/fioletowym zmiany prędkości, wynikający z przyspieszenia. 3. Przy wyborze wektora położenia, widzimy wektor położenia i jednocześnie przemieszczenia (pomarańczowy) oraz składniki związane z początkową prędkością (zielony) i przyspieszeniem (niebieski). 4. Przy wyborze wektora prędkości, widzimy wektor prędkości (pomarańczowy) i jego składniki - prędkość początkową (zielona) oraz zmianę prędkości, wynikającą z przyspieszenia (niebieska). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.
    Rzut ukośny (wózek balistyczny) (html5)
    Symulacja pokazuje wózek balistyczny. Jeżeli wózek jest w stanie spoczynku na powierzchni poziomej, to piłka wystrzelna prosto w górę ponownie wyląduje na wózku. A co jeśli, tak jak w tej symulacji, wózek porusza się ze stałą prędkością w poziomie? Czy piłka wyląduje przed wózkiem, na nim, czy za? Należy pamiętać, że wystrzeliwujemy piłkę prosto w górę względem wózka, gdy jego środek mija mały pionowy spust na torze. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0.