Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Odbicie i rola czasu (html5)
    Odbicie, czas i prawo odbicia (html5)
    Wysokość zwierciadła płaskiego (html5)
    Zwierciadła i czas (html5)
    Aplikacje
    Odbicie i rola czasu (html5)
    Załóżmy, że mamy dwa punkty i chcemy, żeby promień światła biegł od jednego z tych punktów do drugiego, odbijając się po drodze od zwierciadła płaskiego. W tej symulacji, pierwszy punkt jest w kolorze czerwonym, a drugi w kolorze fioletowym. Ustaw, klikając i-przeciągając, położenia pkt 1 (czerwony) i 2 (fioletowy) w powietrzu. Następnie kliknij i przeciągnij trzeci punkt (koloru zielonego), który znajduje się na powierzchni zwierciadła - zmieniając hipotetyczne położenie punktu odbicia promienia na drodze z punktu 1 do punktu 2. Należy znaleźć takie położenie tego punktu, żeby czas przejścia z punktu 1 do punktu 2 był minimalny. Innymi słowy, na podstawie zasady Fermata, trzeba podać rzeczywisty tor biegu światła. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Odbicie, czas i prawo odbicia (html5)
    Symulacja pokazuje związek między zasadą Fermata (najkrótszego czasu), a prawem odbicia. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zwierciadła i czas (html5)
    Symulacja wyjaśnia istotną rolę ​​czasu biegu promieni w tworzeniu obrazów powstających w zwierciadłach. Powierzchnia falowa biegnąca od przedmiotu jest wyświetlana na czerwono. Fala biegnie w kierunku zwierciadła i odbija się od niego. Zwierciadło zmienia kształt powierzchni falowej, która ma teraz środek nie w końcu strzałki, lecz w końcu jej obrazu. W przypadku obrazu rzeczywistego powierzchnia falowa zbiega się w wierzchołku obrazu - każdy punkt powierzchni falowej dociera tu w tym samym momencie. Czas biegu promienia światła od wierzchołka przedmiotu do zwierciadła i, po odbiciu, do wierzchołka obrazu jest taki sam, niezależnie od tego, w którym punkcie nastąpiło odbicie. W przypadku powstawania obrazu pozornego sytuacja jest podobna z wyjątkiem tego, że po odbiciu, punkty powierzchni falowej oddalają się od końca obrazu. W symulacji pokazano też, jak wyglądałaby powierzchnia falowa gdyby była wysyłana z wierzchołka obrazu (w kolorze fioletowym). W zwierciadle płaskim, rzeczywista powierzchnia falowa i ta pozorna docierają do zwierciadła jednocześnie, łącząc się w jedną. W zwierciadłach rozpraszających lub skupiających, gdy powstaje obraz pozorny, rzeczywiste i pozorne powierzchnie falowe nie docierają już równocześnie, ale nadal można zobaczyć, jak odbicie zmienia kształt powierzchni falowej, tak, że ma ona środek w wierzchołku obrazu, a nie w wierzchołku przedmiotu. Zauważ, że w niektórych przypadkach może wystąpić niewielkie zniekształcenie powierzchni falowej, związane z aberracją sferyczną - zwierciadło kuliste nie jest odpowiednim kształtem, aby uzyskać doskonały obraz (w rzeczywistości kształt powinien być paraboliczny). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Wysokość zwierciadła płaskiego (html5)
    Jaka musi być minimalna wysokość zwierciadła i na jakiej wysokości należy je zawiesić, aby można było w nim zobaczyć całą swoją postać? Ta symulacja pozwala przeanalizować ten problem. Czarna kropka na obiekcie (brązowa strzałka) oznacza położenie oka. Wiele promieni opuszcza górną część głowy, biegnie w różnych kierunkach i odbija się od lustra. Ten, który odbija się od zwierciadła i dociera do oka, to ten, dzięki któremu widzisz obraz czubka głowy. Jest on zaznaczony na czerwono. Podobnie, wiele promieni opuszcza stopę, biegnie w różnych kierunkach i odbija się od lustra. Analogicznie, ten, który odbija się od lustra i dochodzi do oka, to ten, dzięki któremu widzisz obraz swojej stopy. Jest on zaznaczony na niebiesko. Czy zmiana odległości człowieka od zwierciadła wpływa na wynik? Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zwierciadło skupiające (html5)
    Animacja pokazuje właściwości obrazu rzeczywistego powstającego w zwierciadle skupiającym. Można zmieniać promień krzywizny zwierciadła, wysokość przedmiotu i jego położenie (x > f). Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/