Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Zasada Fermata na przykładzie modelu załamania
    Załamanie a zasada Fermata (html5)
    Załamanie, rola czasu i prawo Snelliusa (html5)
    Załamanie fal (html5)
    Załamanie światła na płytce równoległościennej (html5)
    Całkowite wewnętrzne odbicie (html5)
    Aplikacje
    Załamanie
    Interaktywna symulacja załamania promienia światła przechodzącego z powietrza do szklanego bloku. Steven Sahyun na podstawie pracy Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://sahyun.net/html5.php
    Załamanie fali (html5)
    Animacja przedstawia załamanie fali. Regulowana prędkość fali i kąt padania
    Zasada Fermata na przykładzie modelu załamania
    Zasada Fermata zastosowana do modelu załamania światła. © 2015, Fu-Kwun Hwang; lookang; tina. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Załamanie, a zasada Fermata
    Załóżmy, że mamy dwa punkty i chcemy, żeby promień światła biegł od jednego punktu do drugiego. W tej symulacji, pierwszy punkt jest w kolorze czerwonym, a drugi punkt jest w kolorze fioletowym. Zgodnie z zasadą Fermata: Promień świetlny poruszający się (w dowolnym ośrodku) od punktu A do punktu B przebywa najkrótszą możliwie drogę optyczną, czyli taką, na której przebycie potrzebuje minimalnego czasu. W ośrodku jednorodnym będzie poruszać się wzdłuż linii prostej łączącej te dwa punkty. Nieco bardziej interesująco wygląda to przy zmianie ośrodka. W tej symulacji mamy do czynienia z dwoma ośrodkami. Punkt 1, od którego biegnie promień świetlny, znajduje się w ośrodku 1 (na przykład powietrze), podczas gdy w punkt 2, do którego zmierza, znajduje się w ośrodku 2 (na przykład szkło). Można regulować współczynnik załamania każdego ośrodka, a także zmieniać położenie punktów 1 i 2. Można także zmieniać hipotetyczne położenie trzeciego punktu (kolor zielony w symulacji), znajdującego się na granicy pomiędzy ośrodkami, przez który światło miałoby przechodzić na swojej drodze od punktu 1 do punktu 2. Należy znaleźć takie położenie tego punktu, żeby czas przejścia z punktu 1 do punktu 2 był minimalny. Innymi słowy, na podstawie zasady Fermata, trzeba podać rzeczywisty tor światła. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie, rola czasu i prawo Snelliusa (html5)
    Symulacja pokazuje związek między zasadą Fermata (najkrótszego czasu), a prawem Snelliusa (prawo załamania). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie fal (html5)
    Interaktywna symulacja załamania fali na granicy dwóch ośrodków. Źródłem światła może być albo czerwona kropka w ośrodku 1 lub fioletowa kropka w ośrodku 2. W każdym przypadku rozważamy promień światła padający na granicę ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie światła na płytce równoległościennej (html5)
    Światło jest emitowane przez czerwoną kropkę, znajdującą się w powietrzu (źródło światła można przeciągnąć w lewo lub w prawo). Promień pada na jedną ze ścian prostopadłościennej płytki (można regulować współczynnik załamania materiału płytki). Część światła odbija się, pozostając w powietrzu, a część jest przekazywana do płytki. Czerwona linia odniesienia jest przedłużeniem promienia padającego na płytkę. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Całkowite wewnętrzne odbicie (html5)
    Źródłem światła jest fioletowa kropka w ośrodku 2. Promień światła pada na granicę dwóch ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Czarne linie, w jednym z ośrodków, sygnalizują kąt graniczny. Kiedy kąt padania jest mniejszy lub równy kątowi granicznemu, część światła odbija się pozostając w ośrodku 2, a część załamuje się przechodząc do ośrodka 1. Jeżeli kąt padania jest większy od kąta granicznego, zachodzi całkowite wewnętrzne odbicie. W ten sposób działa światłowód. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Model załamania
    Symulacja pokazuje model załamania w postaci kolumny marszowej. Patrzymy z góry na pięć szeregów maszerującej grupy. Kiedy kolumna przemieszcza się z jednej powierzchni (powiedzmy parkingu) na inną powierzchnię (np. pole trawiaste), szybkość marszu może się zmienić. Z tą zmianą prędkości wiąże się często zmiana kierunku - dzieje się tak, gdy kolejni maszerujący w danym szeregu docierają do drugiej powierzchni w różnym czasie. Jest to analogia zachowania światła, gdy prechodzi z jednego ośrodka do drugiego. Współczynnik załamania ośrodków można ustawić za pomocą suwaków - im większy, tym wolniej maszerujący (światło) przemieszcza się w tym ośrodku. Kąt padania, mierzony od normalnej (prostopadła do granicy ośrodków), można również ustawić za pomocą suwaka. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie fali
    Interaktywna symulacja załamania fali. © Fu-Kwun Hwang; Fremont Teng; Loo Kang Wee Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Zasada Fermata
    Sprawdź, za pomocą interaktywnej symulacji, w jaki sposób prawo Snelliusa wynika z zasady najkrótszego czasu; zrozum, w jaki sposób promienie światła zmieniają kierunek na granicy między ośrodkami.