Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Bieg promieni w zwierciadle wklęsłym, wypukłym i płaskim (html5)
    Odbicie (html5)
    Interferencja w cienkich warstwach
    Odbicie i rola czasu (html5)
    Odbicie, czas i prawo odbicia (html5)
    Wysokość zwierciadła płaskiego (html5)
    Zwierciadła i czas (html5)
    Aplikacje
    Odbicie od zwierciadła płaskiego
    Zmieniaj kąt ustawienia zwierciadła i zobacz, co dzieje się z promieniem odbitym! Steven Sahyun na podstawie pracy Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://sahyun.net/html5.php
    Soczewki (html5)
    Interaktywny aplet html5 - Zdolność skupiająca i ogniskowa soczewki.
    Zwierciadło wklęsłe (html5)
    Interaktywny aplet html5 pozwalający przeanalizować obrazy powstające w zwierciadle wklęsłym
    Zwierciadło wypukłe (html5)
    Interaktywny aplet html5 pozwalający przeanalizować obrazy powstające w zwierciadle wypukłym
    Bieg promieni w zwierciadle wklęsłym, wypukłym i płaskim (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca obrazy powstające w zwierciadłach. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Odbicie (html5)
    Symulacja html5 odbicia fali biegnącej na sznurze. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Odbicie światła w zwierciadle płaskim (Plane Mirror) (html5)
    W tym ćwiczeniu uczniowie mają zbadać zależność między kątem padania i kątem odbicia krążka hokejowego odbijającego się od płaskiej bandy. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Odbicie światła w zwierciadle wklęsłym (html5)
    W symulacji pokazano zachowanie się wystrzeliwanych krążków hokejowych, odbijających się od wklęsłej bandy o różnych promieniach krzywizny. Zachowanie krążków odwzorowuje sposób w jaki światło odbija się od zwierciadła sferycznego lub parabolicznego. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Odbicie światła w zwierciadle wypukłym (html5)
    W symulacji pokazano zachowanie się wystrzeliwanych krążków hokejowych, odbijających się od wypukłej bandy o różnych promieniach krzywizny. Zachowanie krążków odwzorowuje sposób w jaki światło odbija się od zwierciadła sferycznego lub parabolicznego. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Odbicie fal (html5)
    Symulacja pokazuje impuls falowy biegnący wzdłuż sznura i jego odbicie, w sytuacji gdy koniec sznura jest ruchomy lub nie. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Ten programik HTML5 tłumaczy zjawisko odbicia i załamania na podstawie zasady Huygensa. Objaśnienie odbywa się w kilku krokach. Po zakończeniu każdego kroku kliknij przycisk "Następny krok"! Możesz zatrzymać lub wznowić symulację przez użycie przycisku "Pauza / Wznów". Program pozwala zmieniać bezwzględne współczynniki załamania obu ośrodków i kąt padania fali na granicę tych ośrodków. Ośrodek o mniejszym współczynniku załamania (o większej szybkości rozchodzenia się fali) ma kolor żółty, a ośrodek o większym współczynniku załamania (o mniejszej szybkości rozchodzenia się fali) - kolor niebieski. Wszelkie zmiany zatwierdź klawiszem "Enter"! Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Promień światła przychodzący od góry, z lewej strony, pada na granicę dwóch ośrodków. (Można dokonywać wyboru ośrodka dla promienia padającego oraz promienia załamanego; służą do tego dwa okienka umieszczone w górnym prawym rogu). Ośrodek mający większy współczynnik załamania zaznaczany jest w oknie appletu na niebiesko, drugi ośrodek na żółto. Aby zmienić kąt padania promienia, należy nacisnąć i przytrzymać dowolny klawisz myszki a następnie ustawić żądany kąt. Aplet pokaże promień odbity oraz promień załamany. Zostają również policzone wszystkie kąty (padania, odbicia i załamania), a ich wartości są pokazane po prawej stronie. Kąt padania(czarny), Kąt odbicia (niebieski), Kąt załamania (czerwony) Uwaga! Współczynniki załamania są nieco inne dla różnych długości fal światła. Zjwisko to nosi nazwę dyspersji. Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Interferencja w cienkich warstwach (html5)
    W tej symulacji, można zbadać interferencję światła w cienkich warstwach. Gdy światło biegnące w jednym ośrodku, pada na cienką warstwę materiału, która styka się z innym ośrodkiem, część światła odbija się od przedniej powierzchni błony, a część przechodzi przez błonę, odbijając się od jej tylnej powierzchni i wraca do pierwotnego ośrodka. Fale interferują ze sobą. Interferencja może być konstruktywna, destruktywna lub pośrednia, w zależności od grubości błony. Zauważ, że w symulacji fala padająca jest pokazana na górze. Fala, która odbija się od przedniej powierzchni błony jest przesunięta niżej, a fala odbita od tylnej powierzchni jeszcze niżej, żeby je lepiej uwidocznić. Źródło. Autor: Logan Scheiner. Oryginalna symulacja: Andrew Duffy.Tłumaczenie Edukator.pl
    Obraz w zwierciadle skupiającym (html5)
    Określanie położenia i wysokości obrazu, powstającego w zwierciadle skupiającym. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Obraz w zwierciadle rozpraszającym (html5)
    Określanie położenia i wysokości obrazu, powstającego w zwierciadle rozpraszającym. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wibrująca struna
    Ten model rozwiązuje jednowymiarowe równanie falowe. © 2018, Francisco Esquembre; Fremont Teng; Loo Kang Wee. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Szlif diamentu
    Dowiedz się, za pomocą interaktywnej symulacji Ck-12, więcej o załamaniu, odbiciu i całkowitym wewnętrznym odbiciu na przykładzie promienia światła padającego na diament.
    Odbicie i rola czasu (html5)
    Załóżmy, że mamy dwa punkty i chcemy, żeby promień światła biegł od jednego z tych punktów do drugiego, odbijając się po drodze od zwierciadła płaskiego. W tej symulacji, pierwszy punkt jest w kolorze czerwonym, a drugi w kolorze fioletowym. Ustaw, klikając i-przeciągając, położenia pkt 1 (czerwony) i 2 (fioletowy) w powietrzu. Następnie kliknij i przeciągnij trzeci punkt (koloru zielonego), który znajduje się na powierzchni zwierciadła - zmieniając hipotetyczne położenie punktu odbicia promienia na drodze z punktu 1 do punktu 2. Należy znaleźć takie położenie tego punktu, żeby czas przejścia z punktu 1 do punktu 2 był minimalny. Innymi słowy, na podstawie zasady Fermata, trzeba podać rzeczywisty tor biegu światła. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Odbicie, czas i prawo odbicia (html5)
    Symulacja pokazuje związek między zasadą Fermata (najkrótszego czasu), a prawem odbicia. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zwierciadła i czas (html5)
    Symulacja wyjaśnia istotną rolę ​​czasu biegu promieni w tworzeniu obrazów powstających w zwierciadłach. Powierzchnia falowa biegnąca od przedmiotu jest wyświetlana na czerwono. Fala biegnie w kierunku zwierciadła i odbija się od niego. Zwierciadło zmienia kształt powierzchni falowej, która ma teraz środek nie w końcu strzałki, lecz w końcu jej obrazu. W przypadku obrazu rzeczywistego powierzchnia falowa zbiega się w wierzchołku obrazu - każdy punkt powierzchni falowej dociera tu w tym samym momencie. Czas biegu promienia światła od wierzchołka przedmiotu do zwierciadła i, po odbiciu, do wierzchołka obrazu jest taki sam, niezależnie od tego, w którym punkcie nastąpiło odbicie. W przypadku powstawania obrazu pozornego sytuacja jest podobna z wyjątkiem tego, że po odbiciu, punkty powierzchni falowej oddalają się od końca obrazu. W symulacji pokazano też, jak wyglądałaby powierzchnia falowa gdyby była wysyłana z wierzchołka obrazu (w kolorze fioletowym). W zwierciadle płaskim, rzeczywista powierzchnia falowa i ta pozorna docierają do zwierciadła jednocześnie, łącząc się w jedną. W zwierciadłach rozpraszających lub skupiających, gdy powstaje obraz pozorny, rzeczywiste i pozorne powierzchnie falowe nie docierają już równocześnie, ale nadal można zobaczyć, jak odbicie zmienia kształt powierzchni falowej, tak, że ma ona środek w wierzchołku obrazu, a nie w wierzchołku przedmiotu. Zauważ, że w niektórych przypadkach może wystąpić niewielkie zniekształcenie powierzchni falowej, związane z aberracją sferyczną - zwierciadło kuliste nie jest odpowiednim kształtem, aby uzyskać doskonały obraz (w rzeczywistości kształt powinien być paraboliczny). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Wysokość zwierciadła płaskiego (html5)
    Jaka musi być minimalna wysokość zwierciadła i na jakiej wysokości należy je zawiesić, aby można było w nim zobaczyć całą swoją postać? Ta symulacja pozwala przeanalizować ten problem. Czarna kropka na obiekcie (brązowa strzałka) oznacza położenie oka. Wiele promieni opuszcza górną część głowy, biegnie w różnych kierunkach i odbija się od lustra. Ten, który odbija się od zwierciadła i dociera do oka, to ten, dzięki któremu widzisz obraz czubka głowy. Jest on zaznaczony na czerwono. Podobnie, wiele promieni opuszcza stopę, biegnie w różnych kierunkach i odbija się od lustra. Analogicznie, ten, który odbija się od lustra i dochodzi do oka, to ten, dzięki któremu widzisz obraz swojej stopy. Jest on zaznaczony na niebiesko. Czy zmiana odległości człowieka od zwierciadła wpływa na wynik? Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Teleskop Cassegraina
    Dowiedz się, za pomocą interaktywnej symulacji Ck-12, o prawie odbicia na przykładzie zakrzywionych zwierciadeł oraz o tym, jak kształt i rozmiar teleskopu wpływa na jego możliwości obserwacji.
    Zwierciadło skupiające (html5)
    Animacja pokazuje właściwości obrazu rzeczywistego powstającego w zwierciadle skupiającym. Można zmieniać promień krzywizny zwierciadła, wysokość przedmiotu i jego położenie (x > f). Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rozchodzenie się i odbicie impulsu falowego
    Symulacja fali (na linie) poruszającej się w jednym ośrodku. Jeśli impuls falowy napotka unieruchomiony koniec liny, odbija się zmieniając fazę na przeciwną. Jeśli napotka wolny koniec, odbija się bez zmiany fazy. Jeśli impuls biegnie wzdłuż lekkiej linki, połączonej z cięższą, połączenie działa jak unieruchomiony koniec i ta część fali, która uległa odbiciu ma fazę przeciwną. Jeśli impuls biegnie wzdłuż ciężkiej linki, połączonej z lżejszą, połączenie działa jak koniec swobodny i ta część fali, która uległa odbiciu ma tą samą fazę. Przechodząca część fali ma zawsze fazę nie zmienioną. Analogicznie, w przypadku światła - lekkiej lince odpowiada ośrodek o małym współczynniku załamania n (duża prędkość), a ciężkiej duży (mała prędkość). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Proste przekształcenia geometryczne: symetria osiowa i środkowa, translacja i obrót
    Dzięki tej aplikacji HTML5 można sprawdzić właściwości prostych przekształceń izometrycznych. Pole wyboru w prawym górnym rogu określa rodzaj przekształcenia. Jeśli klikniesz przycisk "Nowy szkic", obiekty starego rysunku i ich obrazy zostaną usunięte. W polu wyboru poniżej możesz określić, co chcesz narysować dalej. Po kliknięciu "Dodaj" nowy obiekt pojawi się na czerwono. Za pomocą kliknięcia myszą możesz wybrać obiekt (rozpoznawalny po czerwonym kolorze). Ten obiekt można zmieniać, przeciągając myszą z wciśniętym przyciskiem. To samo dotyczy osi symetrii, środka symetrii, strzałki przesuwania lub strzałki obrotu. Efekt działania przycisku "Usuń" odnosi się również do zaznaczonego na czerwono obiektu. Pole wyboru "Obraz" decyduje, czy obrazy obiektów obrazu mają być rysowane, czy nie. Obrazy są w kolorze niebieskim. © Walter Fendt. http://www.walter-fendt.de/html5/mde/ CC BY-NC-SA 4.0
    Tęcza
    Przedstawienie biegu promieni tworzących tęczę Ustaw współczynnik załamania światła dla danej długości fali (regulacja suwaka zmieni również kolor promieni). Zaznacz odpowiednie pola wyboru. Przeciągnij wiązkę promieni (przeciągając w pionie widoczny mały kwadracik). Podwójne kliknięcie w dowolnym miejscu panelu włącza tryb pełnoekranowy. © Fu-Kwun Hwang; Fremont Teng; lookang. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Zwierciadła i czas (rola czasu w tworzeniu obrazu) - wykres
    Możesz przeciągnąć czubek przedmiotu (fioletowa strzałka), aby zmienić jego wysokość i odległość od zwierciadła oraz możesz przeciągnąć ognisko (wypełnione fioletowe kółko), aby zmienić ogniskową. Możesz także przeciągnąć czubek obrazu (niebieska strzałka) i umieścić go w dowolnym położeniu, aby zbadać, czym wyróżnia się to szczególne miejsce, w którym, w rzeczywistości, obraz powstaje. Symulacja napisana z myślą o "rozważeniu wszystkich torów" (Richard Feynman). Dlaczego obraz NIE jest formowany w danym punkcie? Cóż, światło biegnące od różnych punktów zwierciadła na skutek różnicy faz wygasza się. Tylko w punkcie obrazu światło dociera w zgodnej fazie i dzięki konstruktywnej interferencji tworzy obraz. W idealnym przypadku, gdy obraz umieścimy w faktycznym punkcie powstawania obrazu diagram powinien zawsze pokazywać punkty ustawione wzdłuż osi - diagram pokazuje różnicę w czasie biegu dla promieni, które przechodzą od przedmiotu do obrazu przez różne punkty zwierciadła. Punkt 6 jest punktem, w którym oś optyczna przecina zwierciadło - różnice czasowe są mierzone w odniesieniu do tego punktu. W niektórych przypadkach nie będzie perfekcyjnego wyrównania, z powodu aberracji sferycznej - zwierciadło sferyczne nie jest w rzeczywistości idealnym kształtem, więc niektóre punkty zewnętrzne podróżują nieco dłużej lub krócej niż oczekiwano. Zmniejszenie zakrzywienia (wzrost promienia krzywizny), minimalizuje ten problem. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zwierciadła i czas (rola czasu w tworzeniu obrazu) - przeciągany
    W tej wersji symulacji można przeciągnąć koniec przedmiotu (czerwona strzałka), aby zmienić jego wysokość i odległość od zwierciadła, oraz przeciągnąć ognisko (wypełnione kółko), aby zmienić ogniskową. Symulacja wyjaśnia istotną rolę ​​czasu: powierzchnia falowa wysyłana od przedmiotu - końca strzałki - jest pokazana na czerwono. Fala biegnie w stronę zwierciadła i odbija się od niego. Zwierciadło zmienia kształt powierzchni fali na inny, skupiający się na wierzchołku obrazu. W przypadku rzeczywistego obrazu, punkty powierzchni falowej zbiegają się w końcu obrazu - każdy punkt dociera do obrazu w tym samym momencie. Światło biegnie od wierzchołka przedmiotu do wierzchołka obrazu w takim samym czasie, niezależnie od tego, w którym punkcie zwierciadła odbija się - to inny sposób definiowania punktu obrazu. Fala zaczyna następnie oddalać się od obrazu, rozchodząc się tak samo jak światło od rzeczywistego obiektu - dlatego widzimy obraz. W przypadku powstawania obrazu pozornego sytuacja jest podobna, z wyjątkiem tego, że zwierciadło zmienia kształt powierzchni fali tak, że światło wydaje się odbiegać od czubka obrazu - symulacja wysyła odpowiadającą pozorną powierzchnię falową (w kolorze fioletowym). W przypadku zwierciadła płaskiego rzeczywista i pozorna powierzchnia falowa docierają do niego jednocześnie, łącząc się w jedno. W przypadku obrazów pozornych w zwierciadłach sferycznych nie docierają jednocześnie, ale nadal widać, że zwierciadło zmienia kształt powierzchni falowej tak, że jest wyśrodkowana na czubku obrazu, a nie na wierzchołku przedmiotu. W niektórych przypadkach można zauważyć niewielkie zniekształcenie powierzchni falowej, wynikające z aberracji sferycznej - zwierciadło sferyczne nie jest w rzeczywistości odpowiednim kształtem, aby uzyskać doskonałe obrazy (w rzeczywistości kształt powinien być raczej paraboliczny). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Jakie zwierciadło?
    Sprawdź swoją wiedzę dotyczącą zwierciadeł. Możesz znaleźć ogniskową zwierciadła skupiającego lub rozpraszającego, obliczając ją, ale sprawdź też, czy możesz dojść do tego bez wykonywania obliczeń. Zainspirowany artykułem z 2002 roku w The Physics Teacher autorstwa Melissy Dancy, Wolfganga Christiana i Mario Belloni. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Sprawdź się - znajdź ogniskową
    Celem ćwiczenia jest wyznaczenie ogniskowej zwierciadła wklęsłego. Po ustaleniu, ustaw suwak ogniskowej na tę wartość, a następnie sprawdź odpowiedź. Sprawdź, na ile sposobów możesz znaleźć ogniskową. Zainspirowany artykułem z 2002 roku w The Physics Teacher autorstwa Melissy Dancy, Wolfganga Christiana i Mario Belloni. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0