Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Funkcje trygonometryczne
    Optyka geometryczna
    Optyka
    Kąty w okręgu
    Kąty w trójkącie
    Kąt między styczną i cięciwą
    Odbicie i rola czasu (html5)
    Odbicie, czas i prawo odbicia (html5)
    Zwierciadła i czas (html5)
    Aplikacje
    Geoboard - Geotablica.
    Geoboard jest narzędziem do odkrywania różnych zagadnień matematycznych, wprowadzanych w klasach podstawowych i gimnazjalnychch.
    Kąt między styczną i cięciwą (html)
    Interaktywny plik html wygenerowany przez Sketchometry, dotyczący kąta między styczną, a cięciwą
    Kąty w okręgu (html)
    Interaktywny plik html wygenerowany przez Sketchometry, dotyczący kątów wpisanych i środkowych.
    Kąty w trójkącie (html)
    Interaktywny plik html wygenerowany przez Sketchometry, dotyczący kątów trójkąta
    Odbicie i rola czasu (html5)
    Załóżmy, że mamy dwa punkty i chcemy, żeby promień światła biegł od jednego z tych punktów do drugiego, odbijając się po drodze od zwierciadła płaskiego. W tej symulacji, pierwszy punkt jest w kolorze czerwonym, a drugi w kolorze fioletowym. Ustaw, klikając i-przeciągając, położenia pkt 1 (czerwony) i 2 (fioletowy) w powietrzu. Następnie kliknij i przeciągnij trzeci punkt (koloru zielonego), który znajduje się na powierzchni zwierciadła - zmieniając hipotetyczne położenie punktu odbicia promienia na drodze z punktu 1 do punktu 2. Należy znaleźć takie położenie tego punktu, żeby czas przejścia z punktu 1 do punktu 2 był minimalny. Innymi słowy, na podstawie zasady Fermata, trzeba podać rzeczywisty tor biegu światła. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Odbicie, czas i prawo odbicia (html5)
    Symulacja pokazuje związek między zasadą Fermata (najkrótszego czasu), a prawem odbicia. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zwierciadła i czas (html5)
    Symulacja wyjaśnia istotną rolę ​​czasu biegu promieni w tworzeniu obrazów powstających w zwierciadłach. Powierzchnia falowa biegnąca od przedmiotu jest wyświetlana na czerwono. Fala biegnie w kierunku zwierciadła i odbija się od niego. Zwierciadło zmienia kształt powierzchni falowej, która ma teraz środek nie w końcu strzałki, lecz w końcu jej obrazu. W przypadku obrazu rzeczywistego powierzchnia falowa zbiega się w wierzchołku obrazu - każdy punkt powierzchni falowej dociera tu w tym samym momencie. Czas biegu promienia światła od wierzchołka przedmiotu do zwierciadła i, po odbiciu, do wierzchołka obrazu jest taki sam, niezależnie od tego, w którym punkcie nastąpiło odbicie. W przypadku powstawania obrazu pozornego sytuacja jest podobna z wyjątkiem tego, że po odbiciu, punkty powierzchni falowej oddalają się od końca obrazu. W symulacji pokazano też, jak wyglądałaby powierzchnia falowa gdyby była wysyłana z wierzchołka obrazu (w kolorze fioletowym). W zwierciadle płaskim, rzeczywista powierzchnia falowa i ta pozorna docierają do zwierciadła jednocześnie, łącząc się w jedną. W zwierciadłach rozpraszających lub skupiających, gdy powstaje obraz pozorny, rzeczywiste i pozorne powierzchnie falowe nie docierają już równocześnie, ale nadal można zobaczyć, jak odbicie zmienia kształt powierzchni falowej, tak, że ma ona środek w wierzchołku obrazu, a nie w wierzchołku przedmiotu. Zauważ, że w niektórych przypadkach może wystąpić niewielkie zniekształcenie powierzchni falowej, związane z aberracją sferyczną - zwierciadło kuliste nie jest odpowiednim kształtem, aby uzyskać doskonały obraz (w rzeczywistości kształt powinien być paraboliczny). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Kopanie piłki - zawody
    Traf jak najwięcej celów, dobierając kąt rzutu tak, żeby jego zasięg pozwolił na idealne lądowanie na celu. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Badanie trójkąta prostokątnego
    Ćwiczenie ma na celu umożliwienie uczniom przyjrzenia się niektórym zależnościom w trójkącie prostokątnym. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Prędkość w rzucie poziomym
    Uczniowie muszą określić składową poziomą prędkości ciała na podstawie przebytej odległości i innych danych. Następnie muszą znaleźć czas lotu i podać go w milisekundach. Na koniec, muszą znaleźć składową pionową prędkości końcowej ciała. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Zadanie - ruch z tarciem, rzut
    W zadaniu należy określić miejsce lądowania przedmiotu, który początkowo przesuwa się po chropowatej powierzchni stołu, a następnie z niego spada. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Kopanie piłki - Lab
    Ćwiczenie zostało zaprojektowane tak, aby uczniowie mogli znaleźć czynniki, które wpływają na zachowanie piłki wykopanej pod pewnym kątem (początek i koniec na powierzchni gruntu). Uczniowie mogą kontrolować prędkość piłki, kąt i pole grawitacyjne. Uczniowie będą mogli zmierzyć maksymalną wysokość uzyskaną przez piłkę, czas lotu i jej przesunięcie w poziomie (zasięg). Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Współczynnik załamania światła
    Zmierz kąt padania i kąt załamania, aby określić współczynnik załamania materiału. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Kąty wewnętrzne trójkąta
    Wizualizacje definicji i twierdzeń dotyczących trójkąta. Wierzchołki trójkąta (czerwone) można przesuwać, przeciągając je z wciśniętym lewym przyciskiem myszy. © Walter Fendt. http://www.walter-fendt.de/html5/mde/ CC BY-NC-SA 4.0
    Kąty - proste równoległe przecięte trzecią prostą
    Interaktywna aplikacja pokazująca klasyfikację kątów utworzonych przez dwie proste równoległe przecięte trzecią prostą. Wierzchołki kątów można przeciągać (wciśnięty lewy przycisk myszy). © Walter Fendt. http://www.walter-fendt.de/html5/mde/ CC BY-NC-SA 3.0 DE
    Wielokąty foremne
    Interaktywna prezentacja wielokątów foremnych i wielokątów gwiaździstych foremnych. Wpisane parametry zatwierdź klawiszem enter. © Walter Fendt. http://www.walter-fendt.de/html5/mde/ CC BY-NC-SA 3.0 DE
    Obrót wokół punktu (na płaszczyźnie)
    Obracanie wokół punktu w przestrzeni dwuwymiarowej. Edward Ball. Źródło: https://github.com/edwardball/academo.org
    Radian
    Prosta animacja obrazująca definicję radiana. Przeliczanie stopni na radiany i na odwrót. Źródło; https://www.vascak.cz/physicsanimations.php?l=pl