Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Jak mierzymy czas?
    Aplikacje
    Spadkownica (html5)
    Porównujemy czasy ruchu w spadku swobodnym.
    Przykład dylatacji czasu (html5)
    Statek kosmiczny przebywa odległość 5 godzin świetlnych, np. z Ziemi na planetę Pluton. Możesz zmieniać szybkość statku górnymi przyciskami. Programik pokazuje, że zegar w statku kosmicznym idzie wolniej, niż dwa zegary związane ze spoczywającymi Ziemią i Plutonem. Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Prędkość, droga, czas (html5)
    Ta gra została zaprojektowana, aby ułatwić uczniom intuicyjne zrozumienie pojęć takich, jak droga, prędkość i czas dla obiektów poruszających się ze stałą prędkością. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Czas osiągnięcia danej wysokości (html5)
    Uczniowie muszą określić, po jakim czasie piłka osiągnie określoną wysokość w zależności od prędkości, z jaką została wyrzucona i przyspieszenia grawitacyjnego w miejscu zdarzenia. Należy pamiętać, że piłka dotrze do tej wysokości dwa razy, raz po drodze do góry, a raz w dół. Uczniowie muszą znaleźć oba czasy i podać je w milisekundach. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wieża Zrzutów poziom 1 (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć przyspieszenie grawitacyjne na planecie i prędkość uderzenia obiektu, który spada z góry wysokiej wieży położonej na tej planecie. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wieża Zrzutów poziom 2 (html5)
    Uczniowie muszą znaleźć czas spadania i średnią prędkość spadania ciała, między określonymi piętrami wysokiej wieży, z której zostało zrzucone. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wieża Zrzutów poziom 3 (html5)
    Uczniowie na podstawie informacji o planecie i muszą obliczyć, jak długo trwa na niej spadanie obiektu zrzuconego z wysokiej wieży. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wieża Zrzutów poziom 4 (html5)
    Uczniowie mają za zadanie określić masę planety na podstawie ruchu obiektu zrzucanego z wysokiej wieży. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzut pionowy poziom 1 (html5)
    Uczniowie mają za zadanie obliczyć maksymalną wysokość uzyskaną przez obiekt wyrzucony do góry z dachu liceum. Trzeba będzie też znaleźć czas całkowity rzutu i szybkość, z jaką obiekt uderzy w podłoże. Przyspieszenie grawitacyjne na planecie będzie podane. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Załamanie, a zasada Fermata
    Załóżmy, że mamy dwa punkty i chcemy, żeby promień światła biegł od jednego punktu do drugiego. W tej symulacji, pierwszy punkt jest w kolorze czerwonym, a drugi punkt jest w kolorze fioletowym. Zgodnie z zasadą Fermata: Promień świetlny poruszający się (w dowolnym ośrodku) od punktu A do punktu B przebywa najkrótszą możliwie drogę optyczną, czyli taką, na której przebycie potrzebuje minimalnego czasu. W ośrodku jednorodnym będzie poruszać się wzdłuż linii prostej łączącej te dwa punkty. Nieco bardziej interesująco wygląda to przy zmianie ośrodka. W tej symulacji mamy do czynienia z dwoma ośrodkami. Punkt 1, od którego biegnie promień świetlny, znajduje się w ośrodku 1 (na przykład powietrze), podczas gdy w punkt 2, do którego zmierza, znajduje się w ośrodku 2 (na przykład szkło). Można regulować współczynnik załamania każdego ośrodka, a także zmieniać położenie punktów 1 i 2. Można także zmieniać hipotetyczne położenie trzeciego punktu (kolor zielony w symulacji), znajdującego się na granicy pomiędzy ośrodkami, przez który światło miałoby przechodzić na swojej drodze od punktu 1 do punktu 2. Należy znaleźć takie położenie tego punktu, żeby czas przejścia z punktu 1 do punktu 2 był minimalny. Innymi słowy, na podstawie zasady Fermata, trzeba podać rzeczywisty tor światła. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie, rola czasu i prawo Snelliusa (html5)
    Symulacja pokazuje związek między zasadą Fermata (najkrótszego czasu), a prawem Snelliusa (prawo załamania). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie fal (html5)
    Interaktywna symulacja załamania fali na granicy dwóch ośrodków. Źródłem światła może być albo czerwona kropka w ośrodku 1 lub fioletowa kropka w ośrodku 2. W każdym przypadku rozważamy promień światła padający na granicę ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie światła na płytce równoległościennej (html5)
    Światło jest emitowane przez czerwoną kropkę, znajdującą się w powietrzu (źródło światła można przeciągnąć w lewo lub w prawo). Promień pada na jedną ze ścian prostopadłościennej płytki (można regulować współczynnik załamania materiału płytki). Część światła odbija się, pozostając w powietrzu, a część jest przekazywana do płytki. Czerwona linia odniesienia jest przedłużeniem promienia padającego na płytkę. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Całkowite wewnętrzne odbicie (html5)
    Źródłem światła jest fioletowa kropka w ośrodku 2. Promień światła pada na granicę dwóch ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Czarne linie, w jednym z ośrodków, sygnalizują kąt graniczny. Kiedy kąt padania jest mniejszy lub równy kątowi granicznemu, część światła odbija się pozostając w ośrodku 2, a część załamuje się przechodząc do ośrodka 1. Jeżeli kąt padania jest większy od kąta granicznego, zachodzi całkowite wewnętrzne odbicie. W ten sposób działa światłowód. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Wirująca cewka w polu magnetycznym (html5)
    Ćwiczenie zostało zaprojektowane tak, aby uczniowie mogli zbadać strumień pola magnetycznego w funkcji czasu dla cewki obracającej się w polu magnetycznym. Zebranie danych umożliwia również obliczenie siły elektromotorycznej i sporządzenie jej wykresu w funkcji czasu. Autor Frank McCulley Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wirująca cewka w polu magnetycznym (wykresy) (html5)
    Ćwiczenie zostało zaprojektowane tak, aby uczniowie mogli przyjrzeć się wykresom strumienia pola magnetycznego w funkcji czasu i siły elektromotorycznej w funkcji czasu dla cewki wirującej w polu magnetycznym. Uczeń może zmieniać rozmiar cewki, szybkość jej obrotu i wartość indukcji pola magnetycznego, analizując wpływ każdego z tych czynników na wykresy. Autor Frank McCulley Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Wyznaczanie prędkości początkowej (html5)
    Uczniowie muszą określić początkową prędkość piłki na podstawie jej przemieszczenia w poziomie i czasu lotu. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzut ukośny ziemia-ściana (html5)
    Uczniowie muszą ustalić, gdzie piłka futbolowa, kopnięta z pewną prędkością początkową, trafi w ścianę. Trzeba będzie również podać czas jej ruchu w powietrzu w milisekundach. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Rzut ukośny (html5)
    Uczniowie muszą ustalić, gdzie wyląduje piłka futbolowa, kopnięta z pewną prędkością początkową. Trzeba będzie również podać czas jej ruchu w powietrzu i maksymalną osiągniętą wysokość. Losowe generowanie danych. Prawidłowy wynik porównywany jest z odpowiedzią ucznia. Certyfikat o unikalnym numerze potwierdza wykonanie zadania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Odbicie i rola czasu (html5)
    Załóżmy, że mamy dwa punkty i chcemy, żeby promień światła biegł od jednego z tych punktów do drugiego, odbijając się po drodze od zwierciadła płaskiego. W tej symulacji, pierwszy punkt jest w kolorze czerwonym, a drugi w kolorze fioletowym. Ustaw, klikając i-przeciągając, położenia pkt 1 (czerwony) i 2 (fioletowy) w powietrzu. Następnie kliknij i przeciągnij trzeci punkt (koloru zielonego), który znajduje się na powierzchni zwierciadła - zmieniając hipotetyczne położenie punktu odbicia promienia na drodze z punktu 1 do punktu 2. Należy znaleźć takie położenie tego punktu, żeby czas przejścia z punktu 1 do punktu 2 był minimalny. Innymi słowy, na podstawie zasady Fermata, trzeba podać rzeczywisty tor biegu światła. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Odbicie, czas i prawo odbicia (html5)
    Symulacja pokazuje związek między zasadą Fermata (najkrótszego czasu), a prawem odbicia. Andre Duffy (pomysł Dan MacIsaac) na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zwierciadła i czas (html5)
    Symulacja wyjaśnia istotną rolę ​​czasu biegu promieni w tworzeniu obrazów powstających w zwierciadłach. Powierzchnia falowa biegnąca od przedmiotu jest wyświetlana na czerwono. Fala biegnie w kierunku zwierciadła i odbija się od niego. Zwierciadło zmienia kształt powierzchni falowej, która ma teraz środek nie w końcu strzałki, lecz w końcu jej obrazu. W przypadku obrazu rzeczywistego powierzchnia falowa zbiega się w wierzchołku obrazu - każdy punkt powierzchni falowej dociera tu w tym samym momencie. Czas biegu promienia światła od wierzchołka przedmiotu do zwierciadła i, po odbiciu, do wierzchołka obrazu jest taki sam, niezależnie od tego, w którym punkcie nastąpiło odbicie. W przypadku powstawania obrazu pozornego sytuacja jest podobna z wyjątkiem tego, że po odbiciu, punkty powierzchni falowej oddalają się od końca obrazu. W symulacji pokazano też, jak wyglądałaby powierzchnia falowa gdyby była wysyłana z wierzchołka obrazu (w kolorze fioletowym). W zwierciadle płaskim, rzeczywista powierzchnia falowa i ta pozorna docierają do zwierciadła jednocześnie, łącząc się w jedną. W zwierciadłach rozpraszających lub skupiających, gdy powstaje obraz pozorny, rzeczywiste i pozorne powierzchnie falowe nie docierają już równocześnie, ale nadal można zobaczyć, jak odbicie zmienia kształt powierzchni falowej, tak, że ma ona środek w wierzchołku obrazu, a nie w wierzchołku przedmiotu. Zauważ, że w niektórych przypadkach może wystąpić niewielkie zniekształcenie powierzchni falowej, związane z aberracją sferyczną - zwierciadło kuliste nie jest odpowiednim kształtem, aby uzyskać doskonały obraz (w rzeczywistości kształt powinien być paraboliczny). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zadanie - ruch z tarciem, rzut
    W zadaniu należy określić miejsce lądowania przedmiotu, który początkowo przesuwa się po chropowatej powierzchni stołu, a następnie z niego spada. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Droga hamowania- ćwiczenia
    W tym ćwiczeniu uczniowie mają za zadanie znaleźć czynniki, które wpływają na drogę hamowania i czas do zatrzymania samochodu na jezdni. Można modyfikować opony, nawierzchnię drogi, masę samochodu, przyspieszenie grawitacyjne i prędkość początkową samochodu. Na podstawie danych mogą być tworzone wykresy ilustrujące jak każdy czynnik wpływa na drogę hamowania i czas do zatrzymania. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Prędkość Pac-Mana
    Uczniowie muszą określić szybkość Pac-Mana w różnych jednostkach na podstawie pomiaru czasu jego ruchu wzdłuż osi x. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Zwierciadła i czas (rola czasu w tworzeniu obrazu) - wykres
    Możesz przeciągnąć czubek przedmiotu (fioletowa strzałka), aby zmienić jego wysokość i odległość od zwierciadła oraz możesz przeciągnąć ognisko (wypełnione fioletowe kółko), aby zmienić ogniskową. Możesz także przeciągnąć czubek obrazu (niebieska strzałka) i umieścić go w dowolnym położeniu, aby zbadać, czym wyróżnia się to szczególne miejsce, w którym, w rzeczywistości, obraz powstaje. Symulacja napisana z myślą o "rozważeniu wszystkich torów" (Richard Feynman). Dlaczego obraz NIE jest formowany w danym punkcie? Cóż, światło biegnące od różnych punktów zwierciadła na skutek różnicy faz wygasza się. Tylko w punkcie obrazu światło dociera w zgodnej fazie i dzięki konstruktywnej interferencji tworzy obraz. W idealnym przypadku, gdy obraz umieścimy w faktycznym punkcie powstawania obrazu diagram powinien zawsze pokazywać punkty ustawione wzdłuż osi - diagram pokazuje różnicę w czasie biegu dla promieni, które przechodzą od przedmiotu do obrazu przez różne punkty zwierciadła. Punkt 6 jest punktem, w którym oś optyczna przecina zwierciadło - różnice czasowe są mierzone w odniesieniu do tego punktu. W niektórych przypadkach nie będzie perfekcyjnego wyrównania, z powodu aberracji sferycznej - zwierciadło sferyczne nie jest w rzeczywistości idealnym kształtem, więc niektóre punkty zewnętrzne podróżują nieco dłużej lub krócej niż oczekiwano. Zmniejszenie zakrzywienia (wzrost promienia krzywizny), minimalizuje ten problem. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Zwierciadła i czas (rola czasu w tworzeniu obrazu) - przeciągany
    W tej wersji symulacji można przeciągnąć koniec przedmiotu (czerwona strzałka), aby zmienić jego wysokość i odległość od zwierciadła, oraz przeciągnąć ognisko (wypełnione kółko), aby zmienić ogniskową. Symulacja wyjaśnia istotną rolę ​​czasu: powierzchnia falowa wysyłana od przedmiotu - końca strzałki - jest pokazana na czerwono. Fala biegnie w stronę zwierciadła i odbija się od niego. Zwierciadło zmienia kształt powierzchni fali na inny, skupiający się na wierzchołku obrazu. W przypadku rzeczywistego obrazu, punkty powierzchni falowej zbiegają się w końcu obrazu - każdy punkt dociera do obrazu w tym samym momencie. Światło biegnie od wierzchołka przedmiotu do wierzchołka obrazu w takim samym czasie, niezależnie od tego, w którym punkcie zwierciadła odbija się - to inny sposób definiowania punktu obrazu. Fala zaczyna następnie oddalać się od obrazu, rozchodząc się tak samo jak światło od rzeczywistego obiektu - dlatego widzimy obraz. W przypadku powstawania obrazu pozornego sytuacja jest podobna, z wyjątkiem tego, że zwierciadło zmienia kształt powierzchni fali tak, że światło wydaje się odbiegać od czubka obrazu - symulacja wysyła odpowiadającą pozorną powierzchnię falową (w kolorze fioletowym). W przypadku zwierciadła płaskiego rzeczywista i pozorna powierzchnia falowa docierają do niego jednocześnie, łącząc się w jedno. W przypadku obrazów pozornych w zwierciadłach sferycznych nie docierają jednocześnie, ale nadal widać, że zwierciadło zmienia kształt powierzchni falowej tak, że jest wyśrodkowana na czubku obrazu, a nie na wierzchołku przedmiotu. W niektórych przypadkach można zauważyć niewielkie zniekształcenie powierzchni falowej, wynikające z aberracji sferycznej - zwierciadło sferyczne nie jest w rzeczywistości odpowiednim kształtem, aby uzyskać doskonałe obrazy (w rzeczywistości kształt powinien być raczej paraboliczny). Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Praca i energia kinetyczna
    Symulacja pokazuje efekty działania stałej siły na określonej drodze. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5
    Stoper cyfrowy
    Program naśladuje zachowanie typowego cyfrowego stopera. Może być użyty do pokazania, jak korzystać z tego typu czasomierza lub po prostu jako stoper do pomiaru czasu wydarzeń na żywo. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Pomiar czasu
    Ćwiczenie sprawdza czy uczeń potrafi zmierzyć czas zdarzenia za pomocą ręcznego stopera. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/