Szukaj
flash
uwzględnij zasoby typu flash
    • Rodzaje:
    • Wszystkie
    • Baza wiedzy
    • Materiały
    • Aplikacje
    • Przedmioty:
    • Język polski
    • Matematyka
    • Geografia
    • Chemia
    • Historia
    • Fizyka
    • Biologia
    • Filozofia
     
    Baza wiedzy
    Fale elektromagnetyczne
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Dualizm korpuskularno-falowy światła
    Bieg promieni w zwierciadle wklęsłym, wypukłym i płaskim (html5)
    Bieg promieni w soczewce skupiającej i rozpraszającej (html5)
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Widmo fal elektromagnetycznych (html5)
    Zasada Fermata na przykładzie modelu załamania
    Załamanie fal (html5)
    Załamanie światła na płytce równoległościennej (html5)
    Całkowite wewnętrzne odbicie (html5)
    Aplikacje
    Soczewka rozpraszająca (html5)
    Interaktywna animacja pokazująca obrazy powstające w soczewce rozpraszającej.
    Soczewka skupiająca (html5)
    Interaktywna animacja pokazująca obrazy powstające w soczewce skupiającej.
    Mieszanie barw (html5)
    Subtraktywne i addytywne miesznie barw.
    Tarcza Newtona (html5)
    Tarcza Newtona - mieszanie barw
    Zwierciadła płaskie (html5)
    Interaktywna symulacja obrazów powstających w układach zwierciadeł płaskich
    Mikroskop (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w mikroskopie
    Lupa (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lupie
    Luneta Galileusza (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lunecie Galileusza
    Luneta Keplera (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lunecie Keplera
    Luneta Newtona (html5)
    Animacja pokazująca obrazy powstające w lunecie Newtona
    Bieg promieni w zwierciadle wklęsłym, wypukłym i płaskim (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca obrazy powstające w zwierciadłach. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Bieg promieni w soczewce skupiającej i rozpraszającej (html5)
    Interaktywna symulacja html5 pokazująca obrazy powstające w soczewkach. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Tłumaczenie Edukator.pl
    Załamanie światła - laboratorium (html5)
    Symulacja pokazuje zmiany zachodzące przy przejściu światła z jednego ośrodka do innego. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/
    Odbicie i załamanie fal (Wytłumaczenie w oparciu o zasadę Huygensa) (html5)
    Ten programik HTML5 tłumaczy zjawisko odbicia i załamania na podstawie zasady Huygensa. Objaśnienie odbywa się w kilku krokach. Po zakończeniu każdego kroku kliknij przycisk "Następny krok"! Możesz zatrzymać lub wznowić symulację przez użycie przycisku "Pauza / Wznów". Program pozwala zmieniać bezwzględne współczynniki załamania obu ośrodków i kąt padania fali na granicę tych ośrodków. Ośrodek o mniejszym współczynniku załamania (o większej szybkości rozchodzenia się fali) ma kolor żółty, a ośrodek o większym współczynniku załamania (o mniejszej szybkości rozchodzenia się fali) - kolor niebieski. Wszelkie zmiany zatwierdź klawiszem "Enter"! Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Promień światła przychodzący od góry, z lewej strony, pada na granicę dwóch ośrodków. (Można dokonywać wyboru ośrodka dla promienia padającego oraz promienia załamanego; służą do tego dwa okienka umieszczone w górnym prawym rogu). Ośrodek mający większy współczynnik załamania zaznaczany jest w oknie appletu na niebiesko, drugi ośrodek na żółto. Aby zmienić kąt padania promienia, należy nacisnąć i przytrzymać dowolny klawisz myszki a następnie ustawić żądany kąt. Aplet pokaże promień odbity oraz promień załamany. Zostają również policzone wszystkie kąty (padania, odbicia i załamania), a ich wartości są pokazane po prawej stronie. Kąt padania(czarny), Kąt odbicia (niebieski), Kąt załamania (czerwony) Uwaga! Współczynniki załamania są nieco inne dla różnych długości fal światła. Zjwisko to nosi nazwę dyspersji. Źródło http://www.walter-fendt.de/html5/phen/ © Walter Fendt. Dozwolone użycie w celach niekomercyjnych.
    Odbicie i załamanie światła (html5)
    Zbadaj zmianę kierunku biegu światła na granicy dwóch ośrodków, o różnych współczynnikach załamania. Zobacz, jak zmiana ośrodka z powietrza na wodę czy szkło, zmienia kąt załamania. Pobaw się pryzmatami o różnych kształtach i twórz tęcze. Przykładowe cele kształcenia Wyjaśnij, w jaki sposób światło załamuje się na granicy pomiędzy dwoma ośrodkami i co określa kąt załamania. Zastosuj Prawo Snelliusa do wiązki światła laserowego, padającego na granicę dwóch ośrodków. Opisz w jaki sposób prędkość i długość fali światła zmienia się w różnych ośrodkach. Opisz wpływ zmiany długości fali na kąt załamania. Wyjaśnij powstawanie tęczy, po przejściu światła białego przez pryzmat. PhET Interactive Simulations, University of Colorado Boulder, https://phet.colorado.edu Na licencji CC BY 4.0
    Widmo fal elektromagnetycznych (html5)
    To ćwiczenie ma na celu umożliwienie uczniom przyjrzenie się czynnikom wpływającym na położenie różnych kolorów w widmie utworzonym po przejściu światła przez siatkę dyfrakcyjną. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). A tu jego strona http://www.thephysicsaviary.com/ (naprawdę warto zerknąć)
    Widmo fal elektromagnetycznych (html5)
    Wizualne przedstawienie widma fal elektromagnetycznych. Źródło: http://www.kcvs.ca/site/index.html Warunki korzystania Aplety KCVS mogą być linkowane i swobodnie wykorzystywane przez nauczycieli i uczniów i inne osoby zainteresowane. Do użytku komercyjnego należy skontaktować się Brian Martin lub Peter Mahaffy
    Zasada Fermata na przykładzie modelu załamania
    Zasada Fermata zastosowana do modelu załamania światła. © 2015, Fu-Kwun Hwang; lookang; tina. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Załamanie fal (html5)
    Interaktywna symulacja załamania fali na granicy dwóch ośrodków. Źródłem światła może być albo czerwona kropka w ośrodku 1 lub fioletowa kropka w ośrodku 2. W każdym przypadku rozważamy promień światła padający na granicę ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Załamanie światła na płytce równoległościennej (html5)
    Światło jest emitowane przez czerwoną kropkę, znajdującą się w powietrzu (źródło światła można przeciągnąć w lewo lub w prawo). Promień pada na jedną ze ścian prostopadłościennej płytki (można regulować współczynnik załamania materiału płytki). Część światła odbija się, pozostając w powietrzu, a część jest przekazywana do płytki. Czerwona linia odniesienia jest przedłużeniem promienia padającego na płytkę. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Całkowite wewnętrzne odbicie (html5)
    Źródłem światła jest fioletowa kropka w ośrodku 2. Promień światła pada na granicę dwóch ośrodków w miejscu zielonej kropki, której położenie jest ustalone. Czarne linie, w jednym z ośrodków, sygnalizują kąt graniczny. Kiedy kąt padania jest mniejszy lub równy kątowi granicznemu, część światła odbija się pozostając w ośrodku 2, a część załamuje się przechodząc do ośrodka 1. Jeżeli kąt padania jest większy od kąta granicznego, zachodzi całkowite wewnętrzne odbicie. W ten sposób działa światłowód. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Współczynnik załamania światła
    Zmierz kąt padania i kąt załamania, aby określić współczynnik załamania materiału. Autor Frank McCulley (tłumaczenie Edukator.pl). Źródło http://www.thephysicsaviary.com/
    Jeden polaryzator (spolaryzowane światło padające)
    Symulacja pokazuje, co dzieje się, gdy światło spolaryzowane o natężeniu 800 W/m2 pada na polaryzator. Promień światła biegnie od lewej do prawej. Użyj suwaków, aby zmienić kierunek polaryzacji światła i kąt osi transmisji polaryzatora. Wykres pokazuje natężenie światła w funkcji kąta osi transmisji polaryzatora. Linia między tarczą światła padającego i polaryzatorem pokazuje kierunek polaryzacji światła padającego. Linia po prawej stronie polaryzatora pokazuje kierunek polaryzacji po przejściu przez polaryzator. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Trzy polaryzatory (niespolaryzowane światło padające)
    Symulacja pokazuje, co dzieje się, gdy światło niespolaryzowane o natężeniu 800 W/m2 przechodzi przez układ trzech polaryzatorów. Światło porusza się w kierunku +x, a polaryzatory znajdują się w punktach x = 10 cm, x = 20 cm i x = 30 cm. Użyj suwaków, aby zmienić kąt osi transmisji każdego z polaryzatorów. Wykres pokazuje natężenie światła w różnych miejscach wzdłuż osi x. Linie za każdym z polaryzatorów pokazują kierunek, w którym światło jest spolaryzowane. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Aktywność optyczna
    Symulacja tego, co dzieje się, gdy spolaryzowane światło przechodzi przez optycznie czynny materiał - oznaczony powyżej jako filtr. Optycznie czynny materiał składa się z cząsteczek chiralnych - cząsteczki mają spiralny kształt. Przy przechodzeniu światła przez taki materiał następuje skręcenie płaszczyzny polaryzacji (wielkość skręcenia zależy od koloru). Użyj suwaków, aby zmienić kąt osi transmisji każdego polaryzatora. Linie za każdym z polaryzatorów i za filtrem pokazują kierunek polaryzacji światła. Światło padające ma kilka linii (jest niespolaryzowane), a światło za filtrem pokazuje różne kierunki polaryzacji światła czerwonego, zielonego i niebieskiego. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Mieszanie kolorów (addytywne, subtraktywne)
    Addytywne mieszanie kolorów pokazuje, w jaki sposób różne kolory światła łączą się, tworząc inny kolor. Stosowane jest np. w wyświetlaczach. Zwykle mają czerwone, zielone i niebieskie piksele, a regulując poziom czerwieni, zieleni i błękitu, możemy zobaczyć na przykład żółty, pomarańczowy, czarny lub biały. Ludzkie oko postrzega kolor w podobny sposób, mając receptory wrażliwe na czerwone, zielone i niebieskie światło. Subtraktywne mieszanie kolorów pokazuje, jak łączą się różne kolory pigmentów lub barwników (np. farby lub atramenty). Tak na przykład działa większość kolorowych drukarek. Począwszy od trzech podstawowych kolorów (cyjan, magenta i żółty), które można łączyć w różnych proporcjach, aby uzyskać dowolny kolor. Takie drukarki zazwyczaj mają również czarny atrament, aby uzyskać prawdziwą czerń i zaoszczędzić na tuszu wymaganym do wytworzenia czerni z połączenia równych ilości cyjanu, magenty i żółtego. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Trzy polaryzatory - co kryje się za zasłoną?
    Pomarańczowe przesłony służą do zasłaniania części wykresu i polaryzatora 2. Twoim zadaniem jest określenie kąta osi transmisji polaryzatora 2. Po ustaleniu, ustaw suwak "polaryzator 2" na ten kąt i sprawdź swoją odpowiedź. Jeśli masz rację, przesłony zostaną usunięte. Jeśli nie, możesz spróbować ponownie. Możesz użyć suwaków polaryzatora 1 i polaryzatora 3, aby wyregulować kąt osi transmisji tych polaryzatorów. (Zwróć uwagę, że suwak polaryzatora 2 nie zmienia kąta ustawienia polaryzatora 2.) Diagram pokazuje natężenie światła w różnych miejscach wzdłuż osi x. Sprawdź, na ile różnych sposobów możesz znaleźć odpowiedź. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5/
    Interferometr Michelsona
    Monochromatyczna wiązka światła pada na półprzepuszczalne zwierciadło i zostaje rozdzielona na dwie wzajemnie prostopadłe wiązki, które po odbiciu od zwierciadeł wracają do półprzepuszczalnego zwierciadła i są ponownie łączone w jedną wiązkę, w której zachodzi interferencja. Przeciągnij zwierciadło 1 lub 2 obserwując efekt interferencji. Przeciągnij tekst, jeśli chcesz zmienić jego położenie. Dwukrotne kliknięcie włącza/wyłącza tryb pełnoekranowy. © Fu Kwun Hwang; Loo Kang Wee. Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike
    Załamanie w trzech warstwach
    Światło jest emitowane przez czerwoną kropkę, która jest w powietrzu. Wpada do ośrodka 2, a następnie przechodzi do ośrodka 3. Andre Duffy na licencji CC BY-SA 4.0. Źródło http://physics.bu.edu/~duffy/HTML5