Proszę czekać, trwa ładowanie prezentacji Trwa wczytywanie
Proszę czekać, trwa generowanie podglądu Trwa wczytywanie

NADUŻYWANIE GIER

KOMPUTEROWYCH

Prezentacja została przygotowana w ramach
Ogólnopolskiej Inicjatywy Edukacyjnej KURSOR

Zalecamy oglądanie prezentacji w trybie pełnoekranowym (klawisz F11).

W gry komputerowe grają miliony osób
na świecie. Szybki rozwój technologii
i upowszechnienie internetu sprawiły,
że granie stało się rozrywką kilku już pokoleń.

Chociaż przeciętny gracz ma statystycznie 35 lat, to jest to świat, w który angażują się powszechnie też dzieci i nastolatki.

Świat gier w krótkim czasie przeszedł niewyobrażalną metamorfozę. Od niezwykle popularnej Space Invaders z 1978 r., w której gracz miał za zadanie obronić się przed kosmitami, do milionowych internetowych społeczności grających w wirtualnym świecie
w bardzo angażujące gry typu MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game).

W jedną z najpopularniejszych z gier typu MMORPG, World of Warcraft, w szczytowym okresie grało 12 milionów osób na całym świecie.

Rynek gier MMORPG jest obecnie wart ok. 31 miliardów dolarów i kwota ta stale rośnie.

Czy wiesz, że…?

Prototyp gry elektronicznej został opatentowany w 1947 r. przez Thomasa Goldsmitha Jr. i Eslte Ray Manna. Była to symulacja uderzenia pocisku w wyznaczony cel.

Do szerszej publiczności gry komputerowe trafiły w latach 70-tych. Były to głównie gry zręcznościowe przeznaczone na automaty
i konsole.

.

.

Wirtualny świat jest bardzo ważny dla nastolatków

Wirtualny świat gier może rozwijać i zaspokajać wiele ważnych potrzeb, szczególnie u nastolatków.

Granie może wspomagać budowanie różnorodnych kompetencji, uczyć współzawodnictwa, dawać poczucie przynależności i akceptacji, stwarzać okazję do osiągnięcia sukcesu i uznania.

Problem pojawia się wtedy, kiedy granie staje się centrum życia młodego człowieka, a wszelkie pozytywne doświadczenia wydarzają się tylko
w wirtualnym świecie.

Pierwsze sygnały

Na początku lat 80-tych w czasopismach psychologicznych i psychiatrycznych pojawiły się pierwsze wzmianki na temat uzależnienia od gier, głównie gier na automatach.

Opisane przez badaczy symptomy to, m. in. kompulsywne zachowania, utrata zainteresowania innymi czynnościami, zredukowanie kręgu znajomych tylko do osób grających oraz różne fizyczne i psychiczne symptomy charakterystyczne dla zespołu abstynencyjnego.

Zaabsorbowanie grą sprawia, że gracz traci poczucie czasu, zapomina o głodzie, pragnieniu, rezygnuje ze snu, żeby grać i przeżywa cały szereg nieprzyjemnych emocji, kiedy grać nie może.

Nastolatek coraz więcej inwestuje w granie – zarówno finansowo (nowy sprzęt, dostęp do gier itp.), jak i emocjonalnie. Wycofuje się z relacji
i zainteresowań, które nie wiążą się z graniem.

Pojawiają się problemy i konflikty w domu i szkole – gra pochłania coraz więcej czasu i energii.

.

.

.

Jak może zacząć się uzależnienie?

Uzależnienie od grania jest najpoważniejszym skutkiem nadmiernego korzystania z gier komputerowych.

Próby zaprzestania grania narażają
na bardzo nieprzyjemne konsekwencje,
a nastolatek ma poczucie,
że w rzeczywistym świecie nic go nie czeka.

Czy wiesz, że…?

W 2013 roku Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) umieściło w piątej edycji Klasyfikacji Zaburzeń Psychicznych (DSM-V) zaburzenie korzystania z gier internetowych
(ang. IGD – Internet Gaming Disorder).

IGD jest drugim, oprócz patologicznego hazardu, zaburzeniem behawioralnym włączonym doKlasyfikacji DSM-V.

Badacze rozważali wprowadzenie do klasyfikacji zaburzenie korzystania z internetu (ang. IAD - Internet Addiction Disorder), ostatecznie jednak zrezygnowano z tej propozycji ze względu na niewystarczającą ilość badań na ten temat.

.

.

.

Jak zdefiniowane jest zaburzenie grania w gry komputerowe?

To uporczywe i powracające używanie internetu, którego celem jest korzystanie
z gier komputerowych, prowadzące
do istotnych szkód lub wyczerpania.

Zjawisko to jest na tyle nowe, że jego ostateczna klasyfikacja wymaga dalszych badań.

O uzależnieniu od grania możemy mówić, kiedy:

zaabsorbowanie graniem jest bardzo duże (np. myślenie o graniu lub fantazjowanie
na temat gier w czasie wykonywania innych czynności),

zwiększa się znacznie liczbę godzin przeznaczonych na granie, aby osiągnąć oczekiwany efekt (np. pobudzenia emocjonalnego poczucia satysfakcji),

pojawiają się objawy odstawienia (niepokój, irytacja przy próbach ograniczania
lub przerwania gry),

podejmowane są powtarzające się wysiłki w celu ograniczenia lub zaprzestania grania,

.

.

.

.

.

gra staje się sposobem na ucieczkę od problemów lub środka na uśmierzenie poczucia bezradności, winy, lęku, depresji, itp.,

granie jest kontynuowane pomimo świadomości szkodliwego wpływu tego rodzaju zachowania na najważniejsze obszary funkcjonowania psychospołecznego,

pojawia się oszukiwanie, okłamywanie innych, w celu ukrycia rozmiarów swojej aktywności związanej z graniem i czasu przeznaczanego na granie,

na rzecz grania zaniedbywane są inne przyjemności lub dotychczasowe zainteresowania,

ważne relacje społeczne, obowiązki szkolne (zawodowe) są zaniedbywane lub tracone
na rzecz grania.

.

.

.

.

Rozpoznanie zaburzenia IGD następuje
w przypadku wystąpienia u osoby badanej pięciu lub więcej z powyższych kryteriów w okresie 12 miesięcy poprzedzających badanie.

Sam fakt, że osoba poświęca wiele czasu na granie nie jest wyznacznikiem uzależnienia, nawet jeśli gra znacznie dłużej niż przeciętny gracz.

.

.

Jak rozpoznajemy zaburzenia korzystania z gier internetowych
(IGD – Internet Gaming Disorder)?

Czy wiesz, że...?

Granie w pełne agresji i przemocy gry może przyczyniać się do zmniejszania wrażliwości
na przemoc, cierpienie i krzywdę innych.

Wirtualne akty przemocy w brutalnej grze stymulują mózg w ten sam sposób, co realna przemoc.

Brutalne gry mogą uczyć dzieci, że agresja
i przemoc to coś normalnego i jest podstawowym sposobem rozwiązywania konfliktów.

.

.

.

Rozpowszechnienie

Bardzo trudno jest ocenić jaki odsetek młodych ludzi uzależnia się od gier. Przegląd badań prowadzonych
w wielu krajach szacuje problem uzależnienia od gier
na poziomie ok 3%.

Badacze szacują, że objawy uzależnienia ma do 0,5% dorosłych użytkowników. Norweski zespół badaczy wskazuje na ok. 4,2% uzależnionych wśród grających 15-latków.

Najwięcej uzależnionych nastolatków – aż 8,5% grających, pochodzi z USA.

źródło: Brunborg, G.S., Mentzoni, R., Melkevik, o., Pallesen, O. (2013). Gaming Addiction, Gaming Engagement, and Psychological Health Complaints Among Norwegian Adolescents. Media Psychology, 16(1). [online]

Kto jest narażony
na uzależnienie od gier?

W gry komputerowe grają każdego dnia miliony użytkowników. Część z nich gra spędza przed ekranem wiele godzin, jednak tylko kilka procent graczy uzależnia się od wirtualnego świata.

Badania wskazują na związek pewnych czynników osobowościowych, biologicznych
i sytuacyjnych z ryzykiem wystąpienia uzależnienia.

Dzieci i nastolatki są szczególnie narażone
na ryzyko uzależnienia ponieważ ich zdolność do kontrolowania własnych zachowań nie jest jeszcze w pełni rozwinięta.

Granie pomaga dzieciom i nastolatkom zaspokoić wiele naturalnych potrzeb rozwojowych. Ryzyko uzależnienia pojawia się wtedy, kiedy granie staje się jedyną czynnością, dzięki której te potrzeby można zaspokoić.

Na uzależnienie bardziej narażone są dzieci
i nastolatki, które mają niską samoocenę, są wycofane, nieśmiałe i nie mają oparcia w pozytywnych relacjach
z rówieśnikami. To w graniu i społeczności stworzonej wokół gry będą szukać akceptacji.

Podobnie, dla nastolatków depresyjnych gry mogą stać się względnie anonimowym azylem.

Nastolatki z bardzo dużą potrzebą poszukiwania wrażeń, impulsywne też są narażone na ryzyko uzależnienia. Szybko się nudzą, potrzebują wiele bodźców, więc szybko angażują się w wirtualny świat.

Impulsywność i poszukiwanie nowości, które charakteryzują dzieci z nadpobudliwością psychoruchową z deficytami uwagi (ADHD) oraz deficytami uwagi (ADD) mogą także stanowić czynnik ryzyka.

są samotne, wyizolowane,

doświadczają przemocy i zaniedbania,

uciekają w gry przed problemami życiowymi.

.

.

Czy wiesz, że...?

Na większe ryzyko uzależnienia od gier są narażone dzieci i młodzież, które:

.

Mechanizmy biologiczne

Granie jest taką czynnością, która aktywuje układ nagrody – wzrasta w nim poziom dopaminy, co skutkuje „zapamiętaniem” danej czynności jako źródła przyjemności
i satysfakcji.

U osób, które nadużywających internetu, czy uzależnionych od gier komputerowych obserwuje się m. in. zmiany
w funkcjonowaniu obszaru mózgu odpowiedzialnym
za kontrolę impulsów i w układzie mezolimbicznym, tzw. układzie nagrody.

Podobnie jak w przypadku substancji psychoaktywnych,
tak pod wpływem bardzo intensywnego grania układ nagrody ulega rozregulowaniu. Efektem jest utrata kontroli nad zachowaniem i pojawienie się zachowań kompulsywnych.

Dlaczego gry mogą uzależniać?

Gry projektowane są w taki sposób, aby gracze jak najbardziej zaangażowali się w rozgrywkę i chcieli jej poświęcić jak najwięcej czasu.

Większość gier ma bardzo atrakcyjną formę, nastawioną na zapewnienie jak największego realizmu wirtualnego świata, a ich interaktywność pozwala na osobiste zaangażowanie, daje poczucie wpływu na przebieg rozgrywki, buduje odpowiedzialność za rozwój gry.

Społeczność graczy zaspokaja potrzebę akceptacji
i przynależności – daje poczucie bycia ważnym, potrzebnym, lubianym. Dla dziecka, czy nastolatka mającego trudności w kontaktach z rówieśnikami może stać się jedyną formą relacji z innymi.

Gry dają poczucie kontroli nad światem
i wydarzeniami, w których gracze uczestniczą. Jest to bardzo atrakcyjne dla dzieci i nastolatków, ponieważ pozwala
na ominięcie rodzicielskiej kontroli.

W wirtualnym świecie młodzi (i nie tylko) gracze zyskują bardzo realne dobra – poczucie władzy i kontroli, szacunek związany z osiągnięciami, pozycję i status społeczny, których może im brakować
w rzeczywistym świecie.

Gry, które w najsilniejszym stopniu „wciągają” graczy, to gry online bez określonego zakończenia. Wymagają wykonania wielu zadań we współpracy z innymi graczami, poświęcenia na to wielu godzin. Każda nieobecność gracza w drużynie naraża
na porażkę całą grupę, krytykę ze strony współgraczy i np. spadek w rankingu.

Podjęcie decyzji o ograniczeniu grania jest
w takiej sytuacji bardzo trudne emocjonalnie (obawy przed utratą relacji, ambicja itp.).

Gry projektowane są w taki sposób, że nigdy nie wiemy, kiedy uda się nam wykonać zadanie –
za pierwszą czy czterdziestą próbą. Takie nieregularne nagradzanie utrzymuje w napięciu
i sprawia, że spodziewana nagroda (rozwiązanie problemu, przejście na kolejny poziom) jest jeszcze bardziej wyczekiwane.

W większości gier początkowe etapy są proste –
łatwo zdobywamy kolejne poziomy i jesteśmy za to nagradzani – przywiązujemy się do przyjemności, jaką daje granie. Im bardziej zaawansowana rozgrywka, tym większego nakładu pracy i czasu wymaga osiągnięcie kolejnych etapów. Rozwiązanie trudnego zadania daje poczucie satysfakcji i kompetencji (warto było grać!) oraz motywujedo kolejnych wyzwań.

Czy wiesz, że...?

W 2013 r. BBC News przytoczyło historię chińskiego ojca, który zaniepokojony bardzo intensywnym graniem swojego 23-letniego syna, zdecydował się na bardzo nietypową interwencję. Pan Feng, aby odciągnąć syna od gry wynajął „wirtualnych zabójców”, którzy cały czas uśmiercali w grze jego avatary (wirtualne postacie). Liczył na to, że syn znudzi się grą, w której ciągle „ginie”.

Oczywiście interwencja ta nie była skuteczna,
ale dobrze oddaje poziom zaniepokojenia rodziców i ich poczucie bezradności wobec problemu.

Konsekwencje

Negatywne następstwa nadużywania zarówno internetu, jak i gier komputerowych pojawiają się u dzieci
i młodzieży szybciej i są bardziej destrukcyjne, ponieważ organizm znajduje się w fazie wzrostu, następują intensywne zmiany w mózgu, a ich osobowość nie jest jeszcze w pełni ukształtowana.

Nadużywanie gier może stanowić zagrożenie zarówno dla zdrowia psychicznego, jak i fizycznego.

Jeśli granie staje się jedyną formą spędzania czasu powoduje wycofanie się z relacji rodzinnych
i rówieśniczych, a w konsekwencji nawet całkowite wycofanie się z realnego życia.

Dziecku czy nastolatkowi spędzającemu wiele godzin przed komputerem czy smartfonem grożą problemyz kręgosłupem, wzrokiem, zwiotczenie mięśni, zaburzenie rytmu dobowego (spanie
w dzień, granie w nocy), bezsenność, bóle głowy.

Zaangażowanie w wirtualny świat sprzyja też utrwalaniu siedzącego trybu życia.

Większość nastolatków, grających intensywnie,
nie uzależnia się.

W skrajnych przypadkach, uzależnienie od gier może być na tyle silne, że zagraża życiu – wtedy, kiedy gracz przez wiele godzin nie śpi, nie je i nie pije. Dla silnie uzależnionego gracza niepowodzenie w grze lub odrzucenie przez społeczność graczy może być taką porażkę życiową, że podejmuje próbę samobójczą.

Terapeuci pracujący z nastolatkami uzależnionymi
od grania mówią też o gwałtownych reakcjach na próby ograniczenia dziecku dostępu do komputera czy internetu – agresywnych zachowaniach czy groźbach samobójczych.

Co o uzależnieniu od grania myślą same nastolatki?

Młodzi ludzie dostrzegają ryzyko uzależnienia od gier, jednak trudno im określić, czy grają dużo (brak im wiedzy
i punktu odniesienia).

Zazwyczaj kwestia nadmiernego grania pojawia się w kontekście problemów
z nauką.

Część z badanych nastolatków podejmowała próby ograniczenia grania, zazwyczaj prosząc rodziców o interwencję.

.

.

.

Co zrobić, kiedy problem uzależnienia już się pojawił?

W sytuacji, w której problem z graniem jest poważny, rodzice wraz z nastolatkiem powinni przede wszystkim poszukać pomocy specjalisty – terapeuty uzależnień.

Wszelkie nagłe i drastyczne próby ograniczania dziecku możliwości grania nie są skuteczne i pomocne. Zabieranie lub niszczenie sprzętu, odłączanie internetu, kasowanie konta czy postaci w grze w przypadku silnie uzależnionego dziecka czy nastolatka mogą doprowadzić do załamania psychicznego i pogłębić jedynie jego cierpienie.

Warto pamiętać, że dzięki graniu nastolatek zaspokaja istotne dla siebie potrzeby. Nagłe odcięcie od gry powoduje poczucie utraty całego życia. Takie działanie może wywołać psychiczny kryzys.

.

.

.

Jak wygląda terapia uzależnienia od gier?

Celem terapii jest przywrócenie równowagi pomiędzy światem wirtualnym i rzeczywistym oraz zmiana nawyków tak, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo ponownej utraty kontroli.

Nastolatki wspólnie z terapeutą uczą się używania internetu na nowo, tak, aby nie zajął całej ich przestrzeni życiowej. Uczą się, jak nie uciekać w wirtualny świat przed sobą i swoimi problemami.

Istotnym elementem terapii jest przywrócenie aktywności w tych obszarach życia, które wcześniej zostały mocno zaniedbane, jak np. kontakty z rówieśnikami offline.

Nastolatki uczą się też rozmawiać o swoich problemach
i prosić o pomoc, w sytuacjach, w których sobie nie radzą oraz akceptować siebie takimi jakie są.

.

.

.

.

DZIĘKUJEMY ZA UDZIAŁ W PREZENTACJI

preloader
Czas trwania slajdu sekund
Poprzedni
Następny
Sprawdź
Wczytywanie...
Włącz autoodtwarzanie
Opis do slajdu
Źródła
Opis do slajdu
[x]